它必須解決的問題
在一個後末日的美國,孤立城市由搬運工跨越險惡地形運送貨物重新連結——而遊戲的主題正是連結本身。
構想
讓送貨成為核心循環,再以非同步方式將玩家交織其中:他們的梯子、橋樑與道路會留存下來幫助你,而你的也會幫助他們。
運作方式
玩家建造的梯子、繩索、橋樑、發電機與公路會出現在彼此的世界中;你可以使用、升級並「按讚」陌生人的結構,彼此沒有直接接觸或聊天。
成果
社群擱淺系統(Social Strand System)成為這款遊戲的招牌特色;小島表示,五年後玩家仍熱衷地建造公路,而續作則在此基礎上加入了單軌列車與擱淺契約。
背景
小島秀夫離開 Konami 後的首款遊戲,建立在一個刻意反戰鬥的前提上:在《死亡擱淺》(2019)中,美國已經崩解,玩家扮演搬運工山姆·布橋斯,以徒步運送貨物的方式重新連結孤立的城市。這個世界真正的敵人是地形、會使物體老化的雨,以及你背上的重量。這個創作賭注是:送貨——遊戲中最受嘲諷的動詞——足以支撐一款大作。
更深層的發明是社群擱淺系統。玩家建造梯子、繩索、橋樑、發電機,最終甚至整條公路;這些結構會出現在其他玩家的世界中,而每位玩家都能使用、修復並「按讚」陌生人留下的東西。沒有人真正相遇、聊天或即時合作——連結純粹是非同步的。小島製作自家的新手指南記錄了這項機制:另一位玩家留下的梯子能幫你翻越山嶺,而你的橋樑或許能幫助別人。
這場賭注得到了回報。Game Revolution 的上市評測稱這套系統對遊戲的影響引人入勝,而小島在 2025 年 PlayStation Blog 的訪談中表示,遊戲發售五年後玩家仍熱衷地建造公路。續作《死亡擱淺 2》以單軌列車與擱淺契約加倍投入這套系統——證明真正長存的是這個構想本身,而非它的銷售數字。
為何奏效
非同步的痕跡消除了多人遊戲的社交焦慮,同時保留了受人幫助的溫暖。
沒有貨幣價值的「讚」考驗了單憑感謝能否成為動力——而它確實做到了。
讓基礎建設成為獎勵,使這項機制與重新連結破碎國度的主題相互契合。
以物流取代戰鬥,迫使每一個障礙——懸崖、河流、風暴——都成為設計問題。
你可以帶走什麼
合作不需要同時在場:陌生人留存的痕跡能將孤獨的旅程變成共享的旅程,而一個沒有遊戲價值的感謝,仍可能成為最激勵人心的獎勵。
此後發展
《死亡擱淺》上市時銷售強勁,並成為媒體與學術界討論「擱淺遊戲」時最具代表性的參照點。小島多年來公開為自己提出的類型辯護,而 2025 年的續作直接建立在玩家與初代系統互動的基礎上——加入單軌列車、具名玩家之間的擱淺契約,以及由社群擱淺系統五年遙測數據所塑造的功能。
追溯依據
參考來源
- Death Stranding 2: An interview with Hideo Kojima PlayStation Blog · blog.playstation.com ·
- DEATH STRANDING DIRECTOR'S CUT: Beginner's Guide Kojima Productions · kojimaproductions.jp ·
- Death Stranding Review | A weapon to surpass Metal Gear Game Revolution · gamerevolution.com ·