要解决的问题
每年,Double Fine 都会暂停所有生产两周,分成小组,在两周内制作出可玩的游戏原型,创始人和CEO蒂姆·谢弗亲自挑选项目负责人。早期的马拉松已经产生了后来成为《万圣节大作战》和《怪兽邻居》的原型。
创意是什么
让粉丝挑选创意:Double Fine 的两周原型设计仪式公开化——员工在视频中提出创意,粉丝投票决定制作哪些,按需付费筹集的资金用于资助开发。
如何实现
2012年,23名员工在视频中提出游戏创意,公众通过Humble Bundle进行投票;获胜创意在两周内变为可玩游戏,同时由2 Player Productions拍摄记录;付费者获得最终原型以及两个历史性原型。2014年,投票再次举行,四个原型中有由《探险时光》创作者Pendleton Ward领衔。
产生的效果
这一公开仪式将内部实验转变为由粉丝资助的生产流水线:从中诞生的已发行游戏包括《万圣节大作战》、《堆叠》、《钢铁旅》和《怪兽邻居》,而《砍杀者》和《太空基地DF-9》则来自后来的马拉松并处于开发中。
背景
Double Fine 是《大脑入侵》和《破碎时代》背后的工作室,它有一个年度仪式叫 Amnesia Fortnight:生产暂停,公司分成小组,每组在两周内制作一个可玩的游戏原型。名字是个玩笑——团队忘了在做什么,两周后想起来。前两次马拉松是私下的,由蒂姆·谢弗亲自选择团队负责人。
2012年,Double Fine 首次将这个仪式向公众开放。23名员工通过视频提出游戏创意,任何愿意至少付一美元并通过Humble Bundle支付的人都可以投票决定哪些创意会成为两周原型,然后试玩。来自2 Player Productions的摄制组记录了每个团队,买家还可获得两个历史原型——早期的《万圣节大作战》和启发了《怪兽邻居》的《快乐歌》。
2014年的活动以更大规模重复:四个原型由公众投票选出,并请来《探险时光》创作者Pendleton Ward领导其中一队,整个马拉松再次被拍摄并打包。这个原本私密的内部活动变成了定期举办、充满未完成作品的公开节日。
这个想法之所以有效,是因为原型有成功先例:《万圣节大作战》、《堆叠》、《钢铁旅》和《怪兽邻居》都是从那趟活动长出的已发行游戏;后来的马拉松不断把《砍杀者》和《太空基地DF-9》送进开发流程。
为什么有效
这种投票选择格式将不可见的过程——工作室如何选择原型——变成粉丝可以参与并拥有的东西。
自主定价的资助方式去掉了原型制作的风险:观众付费时,一个完整游戏都不存在。
拍摄团队让未完成、失败的原型变成内容而不是废品,让创作的不确定性成为亮点。
仪式本身已经多次产出真游戏,这给了公众投票可信度,而不只是噱头。
可以借鉴什么
团队最有价值的仪式可以分享而不是藏起来:把创意、投票、未完成的原型这些混乱的中间过程暴露出来,将把观众变成共同生产者和资助者。
后续
Amnesia Fortnight 在2012年后成为一年一度的公开活动,通过 Humble Bundle 进行,员工提创意、粉丝投票并拍摄制作。这一模式源源不断产出商业游戏——到2014年初,《万圣节大作战》、《堆叠》、《钢铁旅》和《怪兽邻居》已经发售,后来的马拉松则把《太空基地DF-9》和《砍杀者》送进生产阶段。据IGN报道,2014年活动周期间Humble销售已筹集近9万美元,购买者可自行选择在慈善机构和工作室之间分账。
从这里,追溯依据
参考来源
- Double Fine Opens Prototyping Process to the Public IGN · ign.com ·
- Double Fine launches Amnesia Fortnight 2014 with Pendleton Ward Eurogamer · eurogamer.net ·
- Humble Bundle discounts Double Fine titles IGN Africa · za.ign.com ·