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档案库 · 工作与做事的点子 · 运营决策 · 2012–2014

Double Fine 向粉丝开放原型设计双周活动,由粉丝投票并资助游戏

每年,工作室会停工两周,制作疯狂创意的原型;2012年,它让粉丝挑选创意并资助成果。

Double Fine Productions

创意是什么让粉丝挑选创意:Double Fine 的两周原型设计仪式公开化——员工在视频中提出创意,粉丝投票决定制作哪些,按需付费筹集的资金用于资助开发。伤筋动骨

当时的题目

Every year Double Fine paused all production for two weeks, split into small teams and made playable game prototypes in a fortnight, with founder Tim Schafer hand-picking the project leaders. Earlier jams had already produced the prototypes that became Costume Quest and Once Upon a Monster.

它是怎么成立的

Double Fine 是《大脑入侵》和《破碎时代》背后的工作室,它有一个年度仪式叫 Amnesia Fortnight:生产暂停,公司分成小组,每组在两周内制作一个可玩的游戏原型。名字是个玩笑——团队忘了在做什么,两周后想起来。前两次马拉松是私下的,由蒂姆·谢弗亲自选择团队负责人。

2012年,Double Fine 首次将这个仪式向公众开放。23名员工通过视频提出游戏创意,任何愿意至少付一美元并通过Humble Bundle支付的人都可以投票决定哪些创意会成为两周原型,然后试玩。来自2 Player Productions的摄制组记录了每个团队,买家还可获得两个历史原型——早期的《万圣节大作战》和启发了《怪兽邻居》的《快乐歌》。

2014年的活动以更大规模重复:四个原型由公众投票选出,并请来《探险时光》创作者Pendleton Ward领导其中一队,整个马拉松再次被拍摄并打包。这个原本私密的内部活动变成了定期举办、充满未完成作品的公开节日。

这个想法之所以有效,是因为原型有成功先例:《万圣节大作战》、《堆叠》、《钢铁旅》和《怪兽邻居》都是从那趟活动长出的已发行游戏;后来的马拉松不断把《砍杀者》和《太空基地DF-9》送进开发流程。

妙在哪

  • 这种投票选择格式将不可见的过程——工作室如何选择原型——变成粉丝可以参与并拥有的东西。
  • 自主定价的资助方式去掉了原型制作的风险:观众付费时,一个完整游戏都不存在。
  • 拍摄团队让未完成、失败的原型变成内容而不是废品,让创作的不确定性成为亮点。
  • 仪式本身已经多次产出真游戏,这给了公众投票可信度,而不只是噱头。

做出来什么

The open ritual turned a private experiment into a fan-funded pipeline: released games born from it include Costume Quest, Stacking, Iron Brigade and Once Upon a Monster, with Hack 'n' Slash and Spacebase DF-9 in development from later jams.

报道Double Fine announces the first public Amnesia Fortnight

可以借走的

团队最有价值的仪式可以分享而不是藏起来:把创意、投票、未完成的原型这些混乱的中间过程暴露出来,将把观众变成共同生产者和资助者。

后来

Amnesia Fortnight 在2012年后成为一年一度的公开活动,通过 Humble Bundle 进行,员工提创意、粉丝投票并拍摄制作。这一模式源源不断产出商业游戏——到2014年初,《万圣节大作战》、《堆叠》、《钢铁旅》和《怪兽邻居》已经发售,后来的马拉松则把《太空基地DF-9》和《砍杀者》送进生产阶段。据IGN报道,2014年活动周期间Humble销售已筹集近9万美元,购买者可自行选择在慈善机构和工作室之间分账。

资料来源

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轮到你了

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