No INDIGO Classes 2013, em Utrecht, o cofundador da Vlambeer, Jan Willem Nijman, subiu ao palco com uma demo de shooter de aparência simples e uma pergunta da própria descrição da palestra: por que um jogo é ótimo de jogar enquanto outro jogo parecido é terrível? A resposta, argumentou ele, não é mais conteúdo nem melhor tecnologia — é feedback, e quase todo ele é gratuito de programar.
A ideia
Sobrepor feedback barato a cada ação — tremor de câmera, flash no acerto, recuo, congelamento de quadros — e reexibir a mesma demo depois de cada mudança, para que um shooter sem graça se torne impactante no palco.
Nijman modifica a demo ao vivo, um efeito de cada vez: tremor de tela a cada tiro, um flash branco no acerto, recuo na arma, um congelamento de um quadro no impacto. Após cada mudança, ele reexibe o mesmo clipe idêntico, para que o público sinta o mesmo momento passar de morno a físico com um punhado de linhas adicionadas.
A palestra, publicada pelo Dutch Game Garden em dezembro de 2013, acumulou cerca de 380 mil visualizações e continua circulando como material didático de design indie. "Screenshake" virou sinônimo de toda a identidade da Vlambeer — a própria despedida do estúdio ao encerrar as atividades em 2020 chamou seus dez anos de "uma década vertiginosa repleta de screenshake" — e o impacto que ela demonstrou se tornou a marca registrada de Nuclear Throne e Ridiculous Fishing.
Contexto
Em 2013, o estúdio holandês Vlambeer era formado por duas pessoas — Jan Willem Nijman e Rami Ismail — com reputação de fazer jogos que simplesmente pareciam melhores de jogar do que os dos concorrentes. No evento INDIGO Classes em Utrecht daquele ano, Nijman deu uma palestra de 44 minutos, "The Art of Screenshake", que transformou essa reputação em um método ensinável. Sua formulação, a partir da própria descrição da palestra: por que um jogo é ótimo de jogar e outro jogo parecido é terrível?
A resposta que ele demonstrou foi feedback, não recursos. No palco, ele pegou uma demo de shooter funcional mas sem vida e a melhorou em público, um efeito barato de cada vez: a câmera treme a cada tiro, a tela pisca em branco no acerto, a arma recua visivelmente, a ação congela por um único quadro no impacto. Após cada adição, ele reexibia o mesmo momento do jogo, para que o público pudesse comparar diretamente. Nenhuma das mudanças adicionou conteúdo, IA ou novas mecânicas — cada uma era algumas linhas de código alterando como o mesmo evento é comunicado ao jogador.
A palestra funcionou porque tornou visível um ofício invisível. "Juice" e "game feel" já circulavam em pequenos círculos — uma palestra paralela de 2012, de Martin Jonasson e Petri Purho, "Juice it or lose it", defendia o mesmo argumento —, mas a versão da Vlambeer chegou com um estúdio cujos jogos lançados provavam o ponto. Nuclear Throne e Ridiculous Fishing se tornaram sucessos justamente pela legibilidade e pelo impacto que seu feedback dava ao jogador.
Sua sobrevida é a medida da ideia. O vídeo no canal do Dutch Game Garden tem cerca de 380 mil visualizações e ainda aparece em cursos de design de jogos e citações em conferências. Quando a Vlambeer encerrou as atividades em seu décimo aniversário, em setembro de 2020, o GamesIndustry.biz noticiou a despedida dos fundadores: "uma década vertiginosa repleta de screenshake". Um estúdio inteiro escolheu ser lembrado por um efeito de câmera que um dia ensinara no palco.
O game feel costuma ser absorvido por imitação; colocá-lo no palco como passos explícitos e repetíveis transformou um ofício privado em um método compartilhado.
Cada efeito da palestra é quase gratuito de implementar, então a lição se espalhou entre equipes indie sem orçamento para novos sistemas.
Reexibir o mesmo clipe da demo após cada mudança isolava causa e efeito, tornando a melhoria inegável em vez de questão de gosto.
Os próprios sucessos da Vlambeer eram prova viva, então a palestra carregava uma autoridade que uma aula sozinha jamais teria.
O feel é uma decisão de design, não sorte: um tremor, um flash, um congelamento podem mudar como um jogo é lido mais do que novos sistemas — e pequenos estúdios que compartilham métodos podem definir o vocabulário de uma indústria.
A Vlambeer manteve a filosofia em Nuclear Throne (2015) e além, e encerrou as atividades em seu décimo aniversário, em 1º de setembro de 2020, com uma nota de despedida no GamesIndustry.biz que se despedia de "uma década vertiginosa repleta de screenshake". Nijman seguiu colaborando em Minit (2018) e Disc Room; Ismail comandou a conferência GameDev.World e outros projetos comunitários. A palestra em si nunca sumiu — continua sendo a primeira referência padrão quando desenvolvedores perguntam como fazer um jogo de ação 2D parecer certo.
CONFIRA AS EVIDÊNCIAS
As fontes
- Vlambeer calls it quits GamesIndustry.biz · gamesindustry.biz ·
- Jan Willem Nijman - Vlambeer - "The art of screenshake" at INDIGO Classes 2013 Dutch Game Garden (YouTube) · youtube.com ·