Desde seu lançamento em 2006, Dwarf Fortress era um simulador de colônia gratuito renderizado em ASCII: os jogadores conduziam um punhado de anões para dentro de uma encosta enquanto o jogo gerava um mundo inteiro sob eles — terreno, civilizações, guerras, religiões e séculos de história. A interface, porém, era tão exigente que a comunidade descrevia o jogo como um dos mais impenetráveis já feitos, e os irmãos por trás dele viviam de doações.

Deixar a simulação ser o narrador: em vez de escrever um enredo, modelar um mundo com tanta fidelidade que suas histórias, desastres e personagens surgem por conta própria.

Tarn Adams modelou sistemas interligados — anões com memórias, humores e ressentimentos, inundações, vampiros, arte e gerações de governantes — de modo que as histórias emergissem em vez de serem roteirizadas, e 'perder é divertido' tornou-se o lema da comunidade. O jogo permaneceu gratuito enquanto a Bay 12 vivia de doações que variavam entre cerca de US$ 3.400 e US$ 8.181 por mês. Depois que Zach Adams precisou de tratamento para câncer de pele em 2019, os irmãos assinaram com a Kitfox Games, que recrutou artistas da própria comunidade do jogo para substituir os caracteres ASCII por milhares de sprites desenhados à mão, e lançou uma edição premium com suporte a mouse e tutoriais na Steam e no itch.io em dezembro de 2022.

A edição premium vendeu quase meio milhão de cópias em dezembro de 2022, conquistou uma avaliação 'Extremamente Positiva' a partir de mais de 17.000 análises e permitiu aos irmãos contratar seu primeiro segundo programador — um modder da comunidade que havia feito engenharia reversa do jogo — após dezesseis anos com um único programador. Os irmãos trataram o ganho inesperado como uma base única: sem sequências, sem DLC, e planos de desenvolvimento ainda projetados para anos à frente.

Em 2006, os irmãos Tarn e Zach Adams lançaram Dwarf Fortress como um download gratuito: uma simulação de colônia renderizada em ASCII na qual os jogadores guiavam um punhado de anões para dentro de uma encosta. A reviravolta estava por baixo. Antes de o jogo começar, ele gera um mundo inteiro — terreno, civilizações, guerras, religiões e arte — ao longo de séculos simulados, e então insere a pequena fortaleza do jogador nessa história viva.

A aposta dos irmãos era que a narrativa poderia ser simulada em vez de roteirizada. Cada anão carregava memórias, humores e ressentimentos; cada ruptura de aquífero, vampiro e ataque de fúria era o produto de sistemas colidindo. Os fãs transformaram 'perder é divertido' no lema do jogo porque as derrotas produziam histórias — uma fortaleza afogada por um aquífero rompido, um épico jogo de sucessão chamado Boatmurdered que terminou em loucura — que os jogadores recontavam por anos.

Por dezesseis anos o jogo permaneceu gratuito, e a Bay 12 vivia de doações que oscilavam entre cerca de US$ 3.400 e US$ 8.181 por mês. A fragilidade desse modelo tornou-se visível em 2019, quando Zach Adams precisou de tratamento para câncer de pele e os irmãos tiveram de recorrer às economias. Naquele ano, anunciaram uma versão premium, e a publicadora Kitfox Games trouxe artistas da própria comunidade do jogo para desenhar os milhares de sprites que substituíram seus caracteres ASCII.

A edição premium foi lançada na Steam e no itch.io em dezembro de 2022 por US$ 29,99, com suporte a mouse e tutoriais que dissolveram a antiga barreira da interface. Vendeu quase meio milhão de cópias em seu primeiro mês, ultrapassou 17.000 análises 'Extremamente Positivas' e permitiu aos irmãos adicionar seu primeiro segundo programador em dezesseis anos — um modder da comunidade que já conhecia o código.

Gerar história em vez de níveis deu a cada jogador um mundo que parecia ao mesmo tempo autoral e único.

Sistemas profundos o bastante para transformar fracassos em histórias fizeram de 'perder é divertido' uma diretriz de design, não um consolo.

Dezesseis anos gratuitos construíram uma comunidade que mais tarde forneceu a arte, a música e até o segundo programador.

Substituir a barreira do ASCII por pixel art e tutoriais transformou um culto em um público de massa sem diluir a simulação.

Profundidade pode ser seu próprio público: se você confia na simulação para gerar histórias, os jogadores fornecem o significado — mas só depois que a interface deixa de assustá-los.

O lançamento de dezembro de 2022 foi, nas palavras de Tarn Adams, um evento único: não haveria sequências nem DLC, e a equipe teria cuidado 'de não se desfazer do impulso do lançamento' em vez de crescer como uma empresa em busca de crescimento recorrente. A receita financiou o desenvolvimento contínuo — novas contratações, gráficos e planos para vilões, exércitos e magia que se estendem por anos à frente — enquanto a versão clássica em ASCII permaneceu gratuita. O site da Bay 12 continua lançando patches mensais, e a comunidade do jogo segue sendo a fonte de boa parte de sua arte e ferramentas.

CONFIRA AS EVIDÊNCIAS

As fontes

  1. Dwarf Fortress is no longer PC's most inscrutable game The Verge · theverge.com ·
  2. Breaking a 16-year-old tradition in Dwarf Fortress The Verge · theverge.com ·
  3. Dwarf Fortress is available on Steam right now Rock Paper Shotgun · rockpapershotgun.com