2013년 위트레흐트에서 열린 INDIGO Classes에서 Vlambeer의 공동 창립자 Jan Willem Nijman은 평범해 보이는 슈터 데모를 들고 무대에 올라 강연 소개문에 담긴 한 가지 질문을 던졌다. 왜 어떤 게임은 훌륭하게 플레이되는데, 비슷한 다른 게임은 형편없게 느껴지는가? 그의 주장에 따르면 답은 더 많은 콘텐츠나 더 나은 기술이 아니라 피드백이며, 그 대부분은 코드로 구현하는 데 거의 비용이 들지 않는다.

모든 동작에 값싼 피드백을 겹쳐 넣는다. 카메라 흔들림, 피격 섬광, 반동, 정지 프레임 등이다. 각 효과를 넣은 뒤 같은 데모를 다시 재생해, 밋밋하던 슈터가 무대 위에서 타격감 있게 바뀌는 모습을 보여 준다.

Nijman은 데모를 실시간으로 수정하며 한 번에 하나씩 효과를 적용한다. 발사할 때마다 화면 흔들림, 피격 시 흰색 섬광, 총의 반동, 충돌 시 한 프레임 정지 등이다. 각 변경 후 그는 동일한 클립을 다시 재생해, 관객이 몇 줄의 추가 코드만으로 같은 순간이 힘없는 상태에서 물리적 감각을 지닌 상태로 바뀌는 것을 직접 느낄 수 있게 한다.

2013년 12월 Dutch Game Garden이 업로드한 이 강연은 약 38만 회의 조회수를 기록했고, 인디 디자인 교육 자료로 계속 회자되고 있다. "Screenshake"는 Vlambeer의 정체성 전체를 가리키는 약칭이 되었다. 2020년 스튜디오가 문을 닫으며 남긴 작별 인사에서도 자신들의 10년을 "스크린셰이크로 가득한 회오리 같은 10년"이라고 불렀다. 그리고 강연이 보여 준 타격감은 Nuclear Throne과 Ridiculous Fishing의 시그니처가 되었다.

2013년 네덜란드 스튜디오 Vlambeer는 Jan Willem Nijman과 Rami Ismail 두 사람으로 구성되어 있었고, 경쟁작보다 플레이 감각이 더 뛰어난 게임을 만든다는 평판을 갖고 있었다. 그해 위트레흐트에서 열린 INDIGO Classes 행사에서 Nijman은 44분짜리 강연 "The Art of Screenshake"를 통해 그 평판을 가르칠 수 있는 방법론으로 바꾸어 놓았다. 강연 소개문에 담긴 그의 문제 제기는 이러했다. 왜 어떤 게임은 훌륭하게 플레이되는데, 비슷한 다른 게임은 형편없게 느껴지는가?

그가 시연한 답은 기능이 아니라 피드백이었다. 무대에서 그는 작동은 하지만 생기 없는 슈터 데모를 가져와 대중 앞에서 값싼 효과를 하나씩 추가하며 개선했다. 발사할 때마다 카메라가 흔들리고, 피격 시 화면이 하얗게 번쩍이며, 총이 눈에 띄게 반동하고, 충돌 시 한 프레임 동안 동작이 멈춘다. 각 추가 후 그는 같은 인게임 순간을 다시 재생해 관객이 직접 비교할 수 있게 했다. 어떤 변경도 콘텐츠나 AI, 새로운 메커니즘을 더하지 않았다. 각각은 같은 사건이 플레이어에게 전달되는 방식을 바꾸는 몇 줄의 코드였다.

이 강연이 먹혀든 이유는 보이지 않던 기술을 눈에 보이게 만들었기 때문이다. "Juice"와 "게임 필"은 소규모 커뮤니티에서 이미 회자되고 있었다. 2012년 Martin Jonasson과 Petri Purho의 "Juice it or lose it" 강연도 같은 주장을 펼쳤다. 그러나 Vlambeer의 버전은 출시작으로 그 주장을 입증한 스튜디오와 함께 도착했다. Nuclear Throne과 Ridiculous Fishing은 바로 그 피드백이 플레이어에게 준 가독성과 타격감 덕분에 히트작이 되었다.

이 아이디어의 가치는 이후의 생명력으로 측정된다. Dutch Game Garden 채널의 업로드는 약 38만 회의 조회수를 기록하며 여전히 게임 디자인 교과 과정과 컨퍼런스 인용에서 등장한다. 2020년 9월, 창립 10주년에 Vlambeer가 문을 닫았을 때 GamesIndustry.biz는 창립자들의 작별 인사를 보도했다. "스크린셰이크로 가득한 회오리 같은 10년." 한 스튜디오 전체가 한때 무대에서 가르쳤던 카메라 효과로 기억되기를 택한 것이다.

게임 필은 보통 모방을 통해 습득된다. 그것을 명시적이고 반복 가능한 단계로 무대에 올림으로써 사적인 기술이 공유된 방법론이 되었다.

강연의 모든 효과는 구현 비용이 거의 들지 않아, 새로운 시스템에 쓸 예산이 없는 인디 팀들 사이로 교훈이 퍼졌다.

각 변경 후 같은 데모 클립을 다시 재생해 원인과 결과를 분리함으로써, 개선이 취향의 문제가 아니라 부인할 수 없는 사실임을 드러냈다.

Vlambeer 자신의 히트작이 살아 있는 증거였기에, 이 강연은 강의만으로는 가질 수 없는 권위를 지녔다.

필은 운이 아니라 디자인 결정이다. 흔들림, 섬광, 정지는 새로운 시스템보다 게임이 읽히는 방식을 더 크게 바꿀 수 있다. 그리고 방법을 공개하는 작은 스튜디오는 업계의 어휘를 정의할 수 있다.

Vlambeer는 Nuclear Throne(2015) 이후로도 이 철학을 유지했고, 2020년 9월 1일 창립 10주년에 GamesIndustry.biz에 "스크린셰이크로 가득한 회오리 같은 10년"이라는 문구로 끝맺는 작별 노트를 남기며 문을 닫았다. Nijman은 이후 Minit(2018)과 Disc Room 작업에 협력했고, Ismail은 GameDev.World 컨퍼런스와 다른 커뮤니티 프로젝트를 운영했다. 강연 자체는 사라지지 않았다. 개발자들이 2D 액션 게임의 감각을 제대로 만드는 방법을 물을 때 여전히 가장 먼저 참조되는 기준이다.

근거 확인하기

출처

  1. Vlambeer calls it quits GamesIndustry.biz · gamesindustry.biz ·
  2. Jan Willem Nijman - Vlambeer - "The art of screenshake" at INDIGO Classes 2013 Dutch Game Garden (YouTube) · youtube.com ·