En INDIGO Classes 2013 en Utrecht, el cofundador de Vlambeer, Jan Willem Nijman, subió al escenario con una demo de shooter de aspecto sencillo y una pregunta tomada de la propia descripción de la charla: ¿por qué un juego se juega de maravilla mientras otro juego similar se siente terrible? La respuesta, sostuvo, no es más contenido ni mejor tecnología: es el feedback, y casi todo él se puede programar gratis.

Añadir feedback barato a cada acción —sacudida de cámara, destello al impacto, retroceso, congelación de fotogramas— y reproducir la misma demo después de cada cambio para que un shooter plano se vuelva contundente sobre el escenario.

Nijman modifica la demo en directo, un efecto a la vez: sacudida de pantalla en cada disparo, un destello blanco al impacto, retroceso del arma, una congelación de un fotograma al impactar. Después de cada cambio reproduce el mismo clip idéntico, para que el público sienta cómo el mismo momento pasa de flojo a físico con un puñado de líneas añadidas.

La charla, subida por Dutch Game Garden en diciembre de 2013, ha acumulado aproximadamente 380.000 visualizaciones y sigue circulando como material didáctico de diseño indie. «Screenshake» se convirtió en sinónimo de toda la identidad de Vlambeer —la propia despedida del estudio al cerrar en 2020 calificó sus diez años como «una década vertiginosa llena de screenshake»— y la sensación contundente que demostró se volvió la seña de identidad de Nuclear Throne y Ridiculous Fishing.

En 2013, el estudio neerlandés Vlambeer eran dos personas —Jan Willem Nijman y Rami Ismail— con reputación de hacer juegos que simplemente se sentían mejores al jugarlos que los de sus competidores. En el evento INDIGO Classes de Utrecht de ese año, Nijman dio una charla de 44 minutos, «The Art of Screenshake», que convirtió esa reputación en un método enseñable. Su planteamiento, tomado de la propia descripción de la charla: ¿por qué un juego se juega de maravilla y otro juego similar se siente terrible?

La respuesta que demostró fue el feedback, no las características. Sobre el escenario tomó una demo de shooter funcional pero sin vida y la mejoró en público, un efecto barato a la vez: la cámara se sacude en cada disparo, la pantalla destella en blanco al recibir un impacto, el arma retrocede visiblemente, la acción se congela durante un solo fotograma al impactar. Después de cada añadido reproducía el mismo momento del juego, para que el público pudiera comparar directamente. Ninguno de los cambios añadía contenido, IA ni mecánicas nuevas: cada uno era unas pocas líneas de código que cambiaban cómo se comunica al jugador el mismo evento.

La charla caló porque hizo visible un oficio invisible. «Juice» y «game feel» habían circulado en círculos pequeños —una charla paralela de 2012 de Martin Jonasson y Petri Purho, «Juice it or lose it», defendía el mismo argumento—, pero la versión de Vlambeer llegó con un estudio cuyos juegos publicados demostraban el punto. Nuclear Throne y Ridiculous Fishing se convirtieron en éxitos precisamente por la legibilidad y la contundencia que su feedback daba al jugador.

Su vida posterior es la medida de la idea. La subida en el canal de Dutch Game Garden tiene alrededor de 380.000 visualizaciones y sigue apareciendo en trabajos de curso de diseño de juegos y en citas de conferencias. Cuando Vlambeer cerró en su décimo aniversario, en septiembre de 2020, GamesIndustry.biz recogió la despedida de los fundadores: «una década vertiginosa llena de screenshake». Todo un estudio había elegido ser recordado por un efecto de cámara que una vez había enseñado sobre el escenario.

El game feel suele absorberse por imitación; llevarlo a un escenario como pasos explícitos y repetibles convirtió un oficio privado en un método compartido.

Cada efecto de la charla es casi gratis de implementar, así que la lección se extendió entre equipos indie sin presupuesto para nuevos sistemas.

Reproducir el mismo clip de demo después de cada cambio aislaba causa y efecto, haciendo la mejora indiscutible en lugar de cuestión de gusto.

Los propios éxitos de Vlambeer eran prueba viva, así que la charla tenía una autoridad que una conferencia por sí sola nunca podría tener.

La sensación es una decisión de diseño, no suerte: una sacudida, un destello, una congelación pueden cambiar cómo se lee un juego más que los sistemas nuevos, y los estudios pequeños que regalan sus métodos pueden definir el vocabulario de una industria.

Vlambeer mantuvo la filosofía con Nuclear Throne (2015) y más allá, y cerró en su décimo aniversario, el 1 de septiembre de 2020, con una nota de despedida en GamesIndustry.biz que se firmaba con «una década vertiginosa llena de screenshake». Nijman pasó a colaborar en Minit (2018) y Disc Room; Ismail dirigió la conferencia GameDev.World y otros proyectos comunitarios. La charla en sí nunca desapareció: sigue siendo la primera referencia estándar cuando los desarrolladores preguntan cómo hacer que un juego de acción 2D se sienta bien.

CONSULTA LAS PRUEBAS

Las fuentes

  1. Vlambeer calls it quits GamesIndustry.biz · gamesindustry.biz ·
  2. Jan Willem Nijman - Vlambeer - "The art of screenshake" at INDIGO Classes 2013 Dutch Game Garden (YouTube) · youtube.com ·