在 2013 年于乌得勒支举行的 INDIGO Classes 上,Vlambeer 联合创始人 Jan Willem Nijman 带着一个外观朴素的射击游戏演示登台,并提出了演讲简介中的那个问题:为什么一款游戏玩起来很棒,而另一款类似的游戏却感觉糟糕透顶?他认为,答案不在于更多内容或更好的技术,而在于反馈,而且几乎所有这些反馈都可以免费写进代码。

为每一个动作叠加廉价的反馈——镜头震动、受击闪白、后坐力、定格帧——每次改动后都重放同一段演示,让一款平淡的射击游戏在台上变得有冲击力。

Nijman 现场修改演示,一次只加一个效果:每次射击都触发屏幕震动,命中时闪白,枪械产生后坐力,撞击瞬间定格一帧。每改一处,他就重放同一段片段,让观众能感受到同一个瞬间如何凭借几行新增代码从绵软无力变得有物理感。

这段演讲由 Dutch Game Garden 于 2013 年 12 月上传,已获得约 38 万次观看,并持续作为独立游戏设计教学材料流传。“屏幕震动”成了 Vlambeer 整体身份的代名词——该工作室 2020 年关闭时的告别声明称其十年是“充满屏幕震动的旋风十年”——而它展示的那种冲击感,也成为《核子王座》和《荒唐钓鱼》的标志。

2013 年,荷兰工作室 Vlambeer 只有两个人——Jan Willem Nijman 和 Rami Ismail——以做出比竞争对手手感更好的游戏而闻名。当年在乌得勒支的 INDIGO Classes 活动上,Nijman 做了一场 44 分钟的演讲《屏幕震动艺术》,把这份名声变成了一套可传授的方法。他的切入点来自演讲简介本身:为什么一款游戏玩起来很棒,而另一款类似的游戏却感觉糟糕透顶?

他演示的答案是反馈,而非功能。在台上,他拿一个功能完整但毫无生气的射击游戏演示,当众改进它,一次加一个廉价效果:每次射击镜头震动,命中时屏幕闪白,枪械明显后坐,撞击瞬间动作定格一帧。每加一项,他就重放同一个游戏内瞬间,让观众能直接比较。这些改动都没有增加内容、AI 或新机制——每一项都只是几行代码,改变的是同一个事件如何传达给玩家。

这段演讲之所以奏效,是因为它让一门看不见的手艺变得可见。“汁水感”和“游戏手感”此前只在很小的圈子里流传——2012 年 Martin Jonasson 和 Petri Purho 的平行演讲《Juice it or lose it》提出了同样的论点——但 Vlambeer 的版本背后有一家已发行游戏证明了这一点的公司。《核子王座》和《荒唐钓鱼》之所以成为热门,恰恰在于其反馈带给玩家的可读性和冲击力。

它的后续生命正是这一理念的衡量标准。Dutch Game Garden 频道上的视频约有 38 万次观看,至今仍出现在游戏设计课程和会议引用中。2020 年 9 月,Vlambeer 在十周年之际关闭时,GamesIndustry.biz 报道了创始人的告别语:“充满屏幕震动的旋风十年。”整个工作室选择以一个它曾在台上讲授过的镜头效果被人铭记。

游戏手感通常靠模仿来吸收;把它搬上舞台、拆成明确可重复的步骤,就把私人的手艺变成了共享的方法。

演讲中的每个效果实现起来几乎不花成本,因此这一课在没有预算开发新系统的独立团队中广为传播。

每次改动后重放同一段演示片段,隔离了因果关系,让改进无可辩驳,而不是口味问题。

Vlambeer 自己的热门作品就是活生生的证明,因此这场演讲带有单靠讲座永远无法拥有的权威性。

手感是设计决策,不是运气:一次震动、一次闪白、一次定格,对游戏观感的影响可能超过新系统——而愿意公开方法的的小工作室,可以定义一个行业的语汇。

Vlambeer 通过《核子王座》(2015)及之后的作品延续了这一理念,并于十周年之际、2020 年 9 月 1 日关闭,在 GamesIndustry.biz 的告别声明中署名“充满屏幕震动的旋风十年”。Nijman 后来参与合作了《Minit》(2018)和《Disc Room》;Ismail 运营 GameDev.World 会议及其他社区项目。演讲本身从未消失——当开发者问如何让 2D 动作游戏手感对味时,它仍是标准的首选推荐。

从这里,追溯依据

参考来源

  1. Vlambeer calls it quits GamesIndustry.biz · gamesindustry.biz ·
  2. Jan Willem Nijman - Vlambeer - "The art of screenshake" at INDIGO Classes 2013 Dutch Game Garden (YouTube) · youtube.com ·