解決すべき課題
2013年にユトレヒトで開催されたINDIGO Classesで、Vlambeerの共同創業者ヤン・ウィレム・ナイマンは、見た目は地味なシューターのデモを携えて登壇し、講演の説明文自体にある一つの問いを投げかけた。あるゲームはなぜ素晴らしいプレイ感なのに、別の似たゲームはひどく感じられるのか。彼が主張した答えは、コンテンツの量でも技術の向上でもなく、フィードバックであり、そのほとんどはコードを書くのにコストがかからないというものだった。
アイデア
あらゆるアクションに安価なフィードバックを重ねる——カメラシェイク、ヒットフラッシュ、リコイル、フリーズフレーム——そして各変更の後に同じデモを再生し、平坦なシューターが舞台上で力強いものに変わるようにする。
仕組み
ナイマンはデモをライブで一つずつエフェクトを加えて改造する。発砲ごとの画面の揺れ、被弾時の白いフラッシュ、銃のリコイル、着弾時の1フレームのフリーズ。各変更の後、彼は同一のクリップを再生するので、観客は同じ瞬間が数行の追加コードで気力のないものから物理的な手応えのあるものへと変わるのを体感できる。
もたらしたもの
この講演は2013年12月にDutch Game Gardenによってアップロードされ、約38万回視聴され、インディーゲームデザインの教材として今も流通している。「Screenshake」はVlambeerのアイデンティティ全体の代名詞となり——2020年の閉業時のスタジオ自身の別れの言葉はその10年を「スクリーンシェイクに満ちた怒涛の10年」と呼んだ——そこで示された力強い手応えはNuclear ThroneとRidiculous Fishingの特徴となった。
背景
2013年、オランダのスタジオVlambeerはヤン・ウィレム・ナイマンとラミ・イスマイルの2人で、競合他社のゲームよりも遊んでいて心地よいと感じさせるゲームで評判を得ていた。その年のユトレヒトでのINDIGO Classesのイベントで、ナイマンは44分の講演「The Art of Screenshake」を行い、その評判を教えられる手法に変えた。彼の枠組みは、講演の説明文自体にある。あるゲームはなぜ素晴らしいプレイ感なのに、別の似たゲームはひどく感じられるのか。
彼が示した答えは、機能ではなくフィードバックだった。舞台上で彼は機能的だが生気のないシューターのデモを取り上げ、安価なエフェクトを一つずつ公衆の前で改善していった。発砲ごとにカメラが揺れ、被弾時に画面が白く光り、銃が目に見えて反動し、着弾時にアクションが1フレームだけ止まる。各追加の後、彼は同じゲーム内の瞬間を再生したので、観客は直接比較できた。どの変更もコンテンツ、AI、新しいメカニクスを加えておらず、それぞれが同じ出来事がプレイヤーにどう伝わるかを変える数行のコードだった。
この講演が響いたのは、目に見えない職人技を見えるようにしたからだ。「ジュース」と「ゲームフィール」は狭い界隈で流通していた——2012年のマーティン・ヨナソンとペトリ・プルホによる並行する講演「Juice it or lose it」も同じ主張をしていた——が、Vlambeerの版は、その主張を証明する出荷済みゲームを持つスタジオとともに届いた。Nuclear ThroneとRidiculous Fishingは、まさにフィードバックがプレイヤーに与えた読みやすさと力強さによってヒットとなった。
その残響こそがアイデアの尺度だ。Dutch Game Gardenのチャンネルへのアップロードは約38万回視聴され、今もゲームデザインの講義や会議の引用に現れる。Vlambeerが10周年の2020年9月に閉業したとき、GamesIndustry.bizは創業者たちの別れの言葉を報じた。「スクリーンシェイクに満ちた怒涛の10年」。スタジオ全体が、かつて舞台上で教えたカメラエフェクトによって記憶されることを選んだのだ。
なぜ響くのか
ゲームフィールは通常、模倣によって吸収される。それを明示的で再現可能な手順として舞台に載せたことで、私的な職人技が共有された手法に変わった。
講演のどのエフェクトも実装はほぼ無料なので、新しいシステムの予算がないインディーチームの間で教訓が広まった。
各変更の後に同じデモクリップを再生することで原因と結果を切り離し、改善を好みの問題ではなく否定できないものにした。
Vlambeer自身のヒット作が生きた証拠だったので、講演は講義だけでは決して持てない権威を帯びた。
持ち帰れること
手応えは運ではなくデザインの決定だ。揺れ、閃光、フリーズは新しいシステム以上にゲームの読まれ方を変えうる——そして手法を惜しみなく与える小さなスタジオは業界の語彙を定義できる。
その後
VlambeerはNuclear Throne(2015年)以降もその哲学を保ち、10周年の2020年9月1日に、GamesIndustry.bizの別れの言葉で「スクリーンシェイクに満ちた怒涛の10年」と締めくくって閉業した。ナイマンはその後Minit(2018年)やDisc Roomの共同制作に携わり、イスマイルはGameDev.Worldカンファレンスやその他のコミュニティプロジェクトを運営した。講演自体は決して消え去らず、開発者が2Dアクションゲームを正しく感じさせる方法を尋ねるとき、今も最初の標準的な参照先となっている。
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出典
- Vlambeer calls it quits GamesIndustry.biz · gamesindustry.biz ·
- Jan Willem Nijman - Vlambeer - "The art of screenshake" at INDIGO Classes 2013 Dutch Game Garden (YouTube) · youtube.com ·