Bei den INDIGO Classes 2013 in Utrecht betrat Vlambeer-Mitgründer Jan Willem Nijman die Bühne mit einer unscheinbar wirkenden Shooter-Demo und einer Frage aus der eigenen Beschreibung des Vortrags: Warum spielt sich ein Spiel großartig, während ein anderes, ähnliches Spiel sich furchtbar anfühlt? Die Antwort, so argumentierte er, sei nicht mehr Inhalt oder bessere Technik – es sei Feedback, und fast alles davon sei kostenlos zu programmieren.
Die Idee
Jeder Aktion billiges Feedback hinzufügen – Kamera-Shake, Trefferblitz, Rückstoß, Freeze-Frames – und dieselbe Demo nach jeder Änderung erneut abspielen, sodass aus einem flachen Shooter auf der Bühne ein wuchtiger wird.
Nijman verändert die Demo live, einen Effekt nach dem anderen: Screenshake bei jedem Schuss, ein weißer Blitz beim Treffer, Rückstoß der Waffe, ein Ein-Frame-Freeze beim Aufprall. Nach jeder Änderung spielt er denselben Clip erneut ab, sodass das Publikum spüren kann, wie derselbe Moment mit ein paar hinzugefügten Zeilen von schlaff zu körperlich wird.
Der Vortrag, im Dezember 2013 von Dutch Game Garden hochgeladen, hat rund 380.000 Aufrufe erreicht und zirkuliert weiterhin als Lehrmaterial für Indie-Design. „Screenshake“ wurde zur Kurzformel für Vlambeers gesamte Identität – der eigene Abschied des Studios zur Schließung 2020 nannte seine zehn Jahre „ein wirbelndes Jahrzehnt voller Screenshake“ – und das wuchtige Gefühl, das er demonstrierte, wurde zur Signatur von Nuclear Throne und Ridiculous Fishing.
2013 bestand das niederländische Studio Vlambeer aus zwei Personen – Jan Willem Nijman und Rami Ismail – mit dem Ruf, Spiele zu machen, die sich schlicht besser spielen ließen als die der Konkurrenz. Bei der Veranstaltung INDIGO Classes in Utrecht hielt Nijman in jenem Jahr einen 44-minütigen Vortrag, „The Art of Screenshake“, der diesen Ruf in eine lehrbare Methode verwandelte. Seine Fragestellung, aus der eigenen Beschreibung des Vortrags: Warum spielt sich ein Spiel großartig und ein anderes, ähnliches Spiel fühlt sich furchtbar an?
Die Antwort, die er demonstrierte, war Feedback, nicht Features. Auf der Bühne nahm er eine funktionale, aber leblose Shooter-Demo und verbesserte sie öffentlich, einen billigen Effekt nach dem anderen: Die Kamera wackelt bei jedem Schuss, der Bildschirm blitzt bei einem Treffer weiß auf, die Waffe zeigt sichtbaren Rückstoß, die Action friert beim Aufprall für einen einzigen Frame ein. Nach jeder Ergänzung spielte er denselben Spielmoment erneut ab, sodass das Publikum direkt vergleichen konnte. Keine der Änderungen fügte Inhalt, KI oder neue Mechaniken hinzu – jede bestand aus ein paar Codezeilen, die änderten, wie dasselbe Ereignis dem Spieler vermittelt wird.
Der Vortrag traf, weil er ein unsichtbares Handwerk sichtbar machte. „Juice“ und „Game Feel“ waren in kleinen Kreisen bereits im Umlauf – ein paralleler Vortrag von Martin Jonasson und Petri Purho aus dem Jahr 2012, „Juice it or lose it“, argumentierte dasselbe –, doch Vlambeers Version kam mit einem Studio, dessen veröffentlichte Spiele den Punkt bewiesen. Nuclear Throne und Ridiculous Fishing wurden gerade wegen der Lesbarkeit und Wucht zu Hits, die ihr Feedback dem Spieler gab.
Sein Nachleben ist der Maßstab für die Idee. Der Upload auf Dutch Game Gardens Kanal hat rund 380.000 Aufrufe und taucht noch immer in Kursarbeiten zum Spieldesign und in Konferenzzitaten auf. Als Vlambeer am zehnten Jahrestag im September 2020 schloss, berichtete GamesIndustry.biz den Abschied der Gründer: „ein wirbelndes Jahrzehnt voller Screenshake“. Ein ganzes Studio hatte sich dafür entschieden, mit einem Kameraeffekt in Erinnerung zu bleiben, den es einst auf der Bühne gelehrt hatte.
Game Feel wird normalerweise durch Nachahmung aufgenommen; es auf einer Bühne als ausdrückliche, wiederholbare Schritte zu präsentieren, verwandelte privates Handwerk in eine gemeinsame Methode.
Jeder Effekt im Vortrag ist nahezu kostenlos umzusetzen, sodass sich die Lektion unter Indie-Teams verbreitete, die kein Budget für neue Systeme hatten.
Das erneute Abspielen desselben Demo-Clips nach jeder Änderung isolierte Ursache und Wirkung und machte die Verbesserung unbestreitbar statt eine Frage des Geschmacks.
Vlambeers eigene Hits waren der lebende Beweis, sodass der Vortrag eine Autorität hatte, die eine bloße Vorlesung nie hätte.
Gefühl ist eine Designentscheidung, kein Glück: Ein Shake, ein Blitz, ein Freeze können mehr daran ändern, wie ein Spiel gelesen wird, als neue Systeme – und kleine Studios, die Methoden weitergeben, können das Vokabular einer ganzen Branche definieren.
Seitdem
Vlambeer behielt die Philosophie durch Nuclear Throne (2015) und darüber hinaus bei und schloss am zehnten Jahrestag, dem 1. September 2020, mit einer Abschiedsnotiz in GamesIndustry.biz, die mit „einem wirbelnden Jahrzehnt voller Screenshake“ endete. Nijman arbeitete anschließend an Minit (2018) und Disc Room mit; Ismail leitete die Konferenz GameDev.World und andere Community-Projekte. Der Vortrag selbst verschwand nie – er ist noch immer die erste Standardempfehlung, wenn Entwickler fragen, wie sich ein 2D-Actionspiel richtig anfühlen lässt.
DEN BELEGEN FOLGEN
Die Quellen
- Vlambeer calls it quits GamesIndustry.biz · gamesindustry.biz ·
- Jan Willem Nijman - Vlambeer - "The art of screenshake" at INDIGO Classes 2013 Dutch Game Garden (YouTube) · youtube.com ·