Depois do Wordle, a equipe do NYT Games queria outro jogo diário de palavras que as pessoas compartilhassem. O Connections surgiu do Game Jam interno da empresa, onde a equipe cria protótipos de ideias de jogos; quando o formato foi aprovado em 2023, a editora de palavras cruzadas Wyna Liu foi convidada a dar sua marca pessoal ao jogo.
A ideia
Fazer do desvio o próprio jogo: 16 palavras se agrupam em quatro categorias de quatro, com grupos errados tentadores construídos de propósito — encontrar o conjunto pretendido é o quebra-cabeça inteiro.
O quebra-cabeça de cada dia apresenta 16 palavras que devem ser organizadas em quatro grupos de quatro que compartilham um tema oculto. Liu constrói a partir das categorias, mantendo cadernos de ideias de categorias e montando quadros cujas palavras se encaixam deliberadamente em mais de um grupo, de modo que conjuntos tentadores mas errados ficam no quadro como pistas falsas. Os grupos resolvidos são revelados em barras codificadas por cores — amarelo o mais fácil, depois verde, azul e roxo o mais difícil — e quatro palpites errados encerram o jogo; o próximo quebra-cabeça aparece à meia-noite, compartilhado por todos os jogadores no mesmo dia.
Lançado em 12 de junho de 2023, o Connections rapidamente se tornou o segundo jogo mais jogado no aplicativo NYT Games, atrás do Wordle, e um ritual diário sobre o qual as pessoas discutiam online. Em seu primeiro aniversário, o Times informou que 55,2 milhões de pessoas haviam concluído um quebra-cabeça do Connections sem um único erro no primeiro ano do jogo, enquanto seu quebra-cabeça mais difícil daquele ano foi resolvido por apenas 19,63% dos jogadores.
Contexto
O Connections foi lançado em 12 de junho de 2023, juntando-se ao Wordle e a outros jogos diários no The New York Times. A ideia, que nasceu do Game Jam interno do NYT Games, onde a equipe testa novos formatos de jogos, era simples de enunciar e difícil de dominar: os jogadores recebem 16 palavras e devem organizá-las em quatro grupos de quatro que compartilham temas ocultos.
O ofício está na construção. A editora Wyna Liu, editora de palavras cruzadas do Times convidada a dar vida ao jogo, parte de ideias de categorias que mantém em cadernos e depois monta quadros cujas palavras se encaixam deliberadamente em mais de uma categoria, de modo que grupos tentadores mas errados ficam no quadro como pistas falsas. Cada grupo resolvido é revelado em uma barra codificada por cores — amarelo o mais fácil, depois verde, azul e roxo o mais difícil — e quatro palpites errados encerram o jogo, com a resposta completa mostrada à meia-noite, quando o próximo quebra-cabeça aparece.
A fórmula funcionou: o Connections rapidamente se tornou o segundo jogo mais jogado no aplicativo NYT Games, atrás do Wordle, e os jogadores compartilhavam suas batalhas nas redes sociais. Em seu primeiro aniversário, o Times informou que 55,2 milhões de pessoas haviam concluído um quebra-cabeça do Connections sem um único erro no primeiro ano do jogo — e seu quebra-cabeça mais difícil daquele ano foi resolvido por apenas 19,63% dos jogadores.
Ele trata o quase-acerto como entretenimento: palavras construídas para se encaixar em várias categorias fazem os jogadores discutir com a escolha da editora em vez de apenas resolver em silêncio.
Um quebra-cabeça compartilhado por dia, como o Wordle, transforma um jogo solitário em um ritual coletivo com um assunto embutido para conversa.
A dificuldade codificada por cores (do amarelo ao roxo) dá aos solucionadores casuais e aos mais dedicados uma estrutura compartilhada para comparar seu dia.
O processo de Liu, que começa pelas categorias — um caderno de ideias e depois quadros construídos em torno delas — faz cada quebra-cabeça parecer autoral em vez de gerado.
Construa o jogo a partir da armadilha, não da resposta: categorias deliberadamente sobrepostas transformam cada quase-acerto em conversa, e um único quebra-cabeça diário compartilhado mantém o público voltando junto.
O Connections permaneceu na programação diária muito além de seu ano de lançamento, com Liu escrevendo o quadro de cada dia e uma comunidade se formando em torno de seus quebra-cabeças mais difíceis: jogadores publicaram cartas abertas e vídeos reclamando de determinadas categorias, e a editora disse que adorava que as pessoas se importassem o suficiente para ficar com raiva. O Times alimentou o ritual com estatísticas de aniversário e quebra-cabeças especiais, enquanto a estrutura do jogo — dezesseis palavras, quatro grupos ocultos, pistas falsas deliberadas — foi amplamente copiada por aplicativos imitadores e desdobrada nos jogos diários posteriores do jornal.
CONFIRA AS EVIDÊNCIAS
As fontes
- NYT Connections Turns 1: These Are the 5 Toughest Puzzles So Far CNET · cnet.com ·
- Today's NYT Connections: Hints To Help Solve Today's Game, June 1, 2024 SlashGear · slashgear.com ·
- Connecting with the Editor of 'Connections', Wyna Liu '14 NYU Tisch Alumni · tsoaweb-col.home.nyu.edu ·