Tras Wordle, el equipo de NYT Games quería otro juego diario de palabras que la gente compartiera. Connections surgió del Game Jam interno de la empresa, donde el personal crea prototipos de ideas de juegos; una vez aprobado el formato en 2023, se pidió a la editora de crucigramas Wyna Liu que lo hiciera suyo.
La idea
Hacer del señuelo el juego: 16 palabras se agrupan en cuatro categorías de cuatro, con grupos erróneos tentadores diseñados a propósito; encontrar el conjunto previsto es todo el puzle.
El puzle de cada día presenta 16 palabras que deben ordenarse en cuatro grupos de cuatro que comparten un tema oculto. Liu construye empezando por la categoría, guardando cuadernos de ideas de categorías y creando tableros cuyas palabras encajan deliberadamente en más de un grupo, de modo que los conjuntos tentadores pero erróneos quedan en el tablero como señuelos. Los grupos resueltos se revelan en barras codificadas por colores —amarillo el más fácil, luego verde, azul y púrpura el más difícil— y cuatro intentos fallidos terminan la partida; el siguiente puzle aparece a medianoche, compartido por todos los jugadores el mismo día.
Lanzado el 12 de junio de 2023, Connections se convirtió rápidamente en el segundo juego más jugado de la aplicación NYT Games después de Wordle y en un ritual diario sobre el que la gente discutía en línea. En su primer aniversario, el Times informó que 55,2 millones de personas habían completado un puzle de Connections sin un solo error en el primer año del juego, mientras que su puzle más difícil de ese año fue resuelto por solo el 19,63 % de los jugadores.
Connections se lanzó el 12 de junio de 2023 y se sumó a Wordle y otros juegos diarios de The New York Times. La idea, que nació del Game Jam interno de NYT Games donde el personal prueba nuevos formatos de juego, era simple de enunciar y difícil de dominar: los jugadores reciben 16 palabras y deben ordenarlas en cuatro grupos de cuatro que comparten temas ocultos.
El oficio está en la construcción. La editora Wyna Liu, una editora de crucigramas del Times a la que se pidió dar vida al juego, parte de ideas de categorías que guarda en cuadernos y luego arma tableros cuyas palabras encajan deliberadamente en más de una categoría, de modo que los grupos tentadores pero erróneos quedan en el tablero como señuelos. Cada grupo resuelto se revela en una barra codificada por colores —amarillo el más fácil, luego verde, azul y púrpura el más difícil— y cuatro intentos fallidos terminan la partida, con la respuesta completa mostrada a medianoche cuando aparece el siguiente puzle.
La fórmula funcionó: Connections se convirtió rápidamente en el segundo juego más jugado de la aplicación NYT Games después de Wordle, y los jugadores compartían sus batallas en las redes sociales. En su primer aniversario, el Times informó que 55,2 millones de personas habían completado un puzle de Connections sin un solo error en el primer año del juego, y su puzle más difícil de ese año fue resuelto por solo el 19,63 % de los jugadores.
Trata el casi acierto como el entretenimiento: las palabras construidas para encajar en varias categorías hacen que los jugadores discutan con la elección de la editora en lugar de limitarse a resolver en silencio.
Un puzle compartido al día, como Wordle, convierte un juego en solitario en un ritual colectivo con un tema de conversación incorporado.
La dificultad codificada por colores (del amarillo al púrpura) da a los solucionadores casuales y a los más dedicados un marco común para comparar su día.
El proceso de Liu que empieza por la categoría —un cuaderno de ideas y luego tableros construidos en torno a ellas— hace que cada puzle se sienta creado por un autor y no generado.
Construye el juego desde la trampa, no desde la respuesta: las categorías que se solapan deliberadamente convierten cada casi acierto en conversación, y un puzle diario compartido mantiene a la audiencia volviendo junta.
Connections siguió en la lista diaria mucho después de su año de lanzamiento, con Liu escribiendo el tablero de cada día y una comunidad formándose en torno a sus puzles más difíciles: los jugadores publicaban cartas abiertas y vídeos quejándose de determinadas categorías, y la editora dijo que le encantaba que a la gente le importara lo suficiente como para enfadarse. El Times alimentó el ritual con estadísticas de aniversario y puzles especiales, mientras que la estructura del juego —dieciséis palabras, cuatro grupos ocultos, señuelos deliberados— fue ampliamente copiada por aplicaciones imitadoras y dio lugar a juegos diarios posteriores del periódico.
CONSULTA LAS PRUEBAS
Las fuentes
- NYT Connections Turns 1: These Are the 5 Toughest Puzzles So Far CNET · cnet.com ·
- Today's NYT Connections: Hints To Help Solve Today's Game, June 1, 2024 SlashGear · slashgear.com ·
- Connecting with the Editor of 'Connections', Wyna Liu '14 NYU Tisch Alumni · tsoaweb-col.home.nyu.edu ·