O KFC China tinha mais de 9.000 restaurantes que há muito também serviam como lugares onde os jovens socializam, se encontram e se divertem, mas uma geração havia migrado para os jogos: pesquisas citadas no case indicavam que 50% da Geração Z passava mais tempo brincando com amigos on-line do que no mundo real. Muitas marcas tinham presença no metaverso; o KFC queria uma plataforma de comércio dentro do espaço que os jovens já ocupavam.

Dar ao KFC China um restaurante virtual dentro do Super QQ Show, onde amigos se reúnem, vestem avatares e fazem pedidos de entrega real — transformando uma compra em um evento social.

A Dentsu Creative China, a Tencent Advertising e o TiMi Studio Group construíram a loja com Unreal Engine 4 dentro do Super QQ Show, mesclando o estilo tradicional chinês com tecnologia moderna. Os jogadores realizam festas gastronômicas com voz, emotes e gestos, jogam, tiram selfies e gravam vídeos de dança para compartilhar; podem vestir avatares com roupas do KFC, adotar o mascote Fengwan (凤丸), comprar móveis com moedas de coxa de frango e abrir seu próprio restaurante KFC. Refeições virtuais, cupons e presentes podem ser resgatados nas lojas físicas, e o pedido com um clique envia a entrega real do KFC para casa — o primeiro modelo de comércio de marca da plataforma.

Em cinco semanas, a loja atraiu 19 milhões de visitantes e mais de 4,3 bilhões de interações, incluindo 850 milhões de conversas com o Coronel Sanders; 6,2 milhões de selfies no metaverso foram tiradas, 40% compartilhadas nas redes sociais. O KFC emitiu 2,7 bilhões de moedas de coxa de frango, 6,69 milhões de usuários possuíam roupas do KFC, 8,28 milhões compraram refeições virtuais e 180 milhões de batatas fritas e colas virtuais foram consumidas — quase 7 milhões de roupas virtuais e 11 milhões de peças de mobiliário vendidas, e o consumo de vestuário para avatares na plataforma subiu 41% no dia do lançamento.

O KFC China havia crescido para mais de 9.000 restaurantes que funcionavam como lugares para os jovens socializarem, se encontrarem e se divertirem. Mas uma geração havia transferido sua vida social para os jogos: o case cita que 50% da Geração Z afirma passar mais tempo brincando com amigos on-line do que no mundo real, tratando os jogos como o novo ponto de encontro social e os mundos virtuais como o novo shopping.

Assim, o KFC, com a Dentsu Creative China, a Tencent Advertising e o TiMi Studio Group, construiu o KFC Re:Store — um KFC virtual funcional dentro do Super QQ Show, da Tencent, criado com Unreal Engine 4 e estilizado como uma mistura de arquitetura tradicional chinesa e tecnologia moderna. Os jogadores podem realizar festas gastronômicas com amigos por meio de voz, emotes e gestos, jogar, tirar selfies ou gravar vídeos de dança para compartilhar, e passar o tempo como se o restaurante fosse real.

A loja também deu aos usuários motivos para voltar e possuir algo: roupas personalizáveis para avatares do KFC, o mascote Fengwan, moedas de coxa de frango para comprar móveis e a possibilidade de abrir um restaurante KFC pessoal. Refeições virtuais, cupons e presentes podiam ser trocados nas lojas físicas, e o pedido com um clique acionava a entrega real do KFC — o primeiro comércio de marca do tipo na plataforma QQ.

Em cinco semanas, os números foram excepcionalmente grandes para uma loja virtual: 19 milhões de visitantes, mais de 4,3 bilhões de interações, 850 milhões de conversas com o Coronel Sanders, 6,2 milhões de selfies no metaverso, 2,7 bilhões de moedas de coxa de frango emitidas, 6,69 milhões de usuários com roupas do KFC, 8,28 milhões de compras de refeições virtuais e 180 milhões de batatas fritas e colas virtuais consumidas. O consumo de vestuário para avatares na plataforma saltou 41% no dia em que os visuais do KFC foram lançados, e o trabalho conquistou um Bronze em Creative Commerce no Cannes 2023, na nova categoria Metaverse, New Realities & Emerging Tech.

Começou onde a Geração Z já passava tempo e tratou amigos, roupas e encontros virtuais como reais, em vez de importar uma tendência que o público teria de aprender.

A loja foi construída como um lugar para brincar — festas gastronômicas, jogos, vídeos de dança —, de modo que tinha motivos sociais para existir antes de vender qualquer coisa.

Os ativos de identidade virtual (roupas do KFC, mascote, moedas, móveis) carregavam status, e foi isso que impulsionou o consumo de vestuário na plataforma em 41% no dia do lançamento.

A entrega real com um clique fechou o ciclo, tornando a loja virtual um canal de vendas em vez de um outdoor, e um modelo que outras marcas da plataforma QQ poderiam copiar.

Não basta colocar uma marca em uma plataforma que os jovens já usam; dê a eles algo que valha a pena fazer ali e que termine em uma compra real — diversão e comércio integrados fazem da marca o ponto de encontro.

O KFC Re:Store conquistou o Bronze em Creative Commerce no Cannes 2023, na recém-criada subcategoria Metaverse, New Realities & Emerging Tech, com a colheita de Cannes 2023 da Grande China totalizando sete Leões. A Dentsu Creative China apresentou o projeto como um novo conceito de varejo e o primeiro modelo de comércio de marca na plataforma QQ, e afirmou que a loja foi projetada para continuar funcionando como um 'restaurante sustentável', com a experiência virtual continuamente conectada às lojas físicas do KFC e à entrega.

CONFIRA AS EVIDÊNCIAS

As fontes

  1. KFC跨次元炸鸡店从戛纳带回一只创意商务狮 (KFC Re:Store case report by Dentsu Creative China) Sohu (搜狐) · sohu.com ·
  2. KFC Re:Store 跨次元炸鸡店 (campaign film and five-week results) Meihua Info (梅花网) · meihua.info ·
  3. 2023 Cannes wraps: Greater China wins seven Lions; KFC×Super QQ Show Re:Store takes Creative Commerce Bronze ADQUAN (广告门) · adquan.com ·