KFC China hatte mehr als 9.000 Restaurants, die lange auch Orte waren, an denen junge Menschen sich trafen, sich austauschten und spielten, doch eine Generation war in Spiele abgewandert: Eine in der Fallstudie zitierte Untersuchung besagte, dass 50 % der Gen Z mehr Zeit mit Online-Spielen mit Freunden verbrachten als in der realen Welt. Viele Marken hatten eine Metaverse-Präsenz; KFC wollte eine Commerce-Plattform in dem einen Umfeld, das junge Menschen bereits nutzten.
Die Idee
KFC China eine virtuelle Filiale in Super QQ Show geben, in der Freunde zusammenkommen, Avatare einkleiden und echtes Essen bestellen – und aus einem Kauf ein soziales Ereignis machen.
Dentsu Creative China, Tencent Advertising und TiMi Studio Group bauten den Store mit Unreal Engine 4 in Super QQ Show und verbanden traditionellen chinesischen Stil mit moderner Technik. Spieler veranstalten Essenspartys mit Sprach-, Emote- und Gestensteuerung, spielen Spiele, machen Selfies und nehmen Tanzvideos zum Teilen auf; sie können Avatare in KFC-Outfits kleiden, das Haustier Fengwan (凤丸) adoptieren, mit Hähnchenschenkel-Münzen Möbel kaufen und ihr eigenes KFC-Restaurant eröffnen. Virtuelle Mahlzeiten, Gutscheine und Geschenke sind in physischen Filialen einlösbar, und eine Ein-Klick-Bestellung schickt echtes KFC-Essen nach Hause – das erste Brand-Commerce-Modell der Plattform.
In fünf Wochen zog der Store 19 Millionen Besucher und mehr als 4,3 Milliarden Interaktionen an, darunter 850 Millionen Gespräche mit Colonel Sanders; 6,2 Millionen Metaverse-Selfies wurden gemacht, 40 % davon in sozialen Netzwerken geteilt. KFC gab 2,7 Milliarden Hähnchenschenkel-Münzen aus, 6,69 Millionen Nutzer besaßen KFC-Outfits, 8,28 Millionen kauften virtuelle Mahlzeiten und 180 Millionen virtuelle Pommes und Colas wurden konsumiert – fast 7 Millionen virtuelle Outfits und 11 Millionen Möbelstücke wurden verkauft, und der Konsum von Avatar-Kleidung auf der Plattform stieg am Launch-Tag um 41 %.
KFC China war auf mehr als 9.000 Restaurants gewachsen, die als Orte dienten, an denen junge Menschen sich trafen, sich austauschten und spielten. Doch eine Generation hatte ihr soziales Leben in Spiele verlagert: Die Fallstudie zitiert 50 % der Gen Z mit der Aussage, sie verbrächten mehr Zeit mit Online-Spielen mit Freunden als in der realen Welt, und betrachteten Spiele als den neuen sozialen Treffpunkt und virtuelle Welten als das neue Einkaufszentrum.
So bauten KFC, Dentsu Creative China, Tencent Advertising und TiMi Studio Group KFC Re:Store – eine funktionierende virtuelle KFC-Filiale in Tencent's Super QQ Show, erstellt mit Unreal Engine 4 und gestaltet als Mischung aus traditioneller chinesischer Architektur und moderner Technik. Spieler können mit Freunden über Sprache, Emotes und Gesten Essenspartys feiern, Spiele spielen, Selfies machen oder Tanzvideos zum Teilen drehen und Zeit verbringen, als wäre das Restaurant echt.
Der Store gab Nutzern zudem Gründe zurückzukehren und etwas zu besitzen: anpassbare KFC-Avatar-Outfits, das Haustier Fengwan, Hähnchenschenkel-Münzen zum Möbelkauf und die Möglichkeit, ein persönliches KFC-Restaurant zu eröffnen. Virtuelle Mahlzeiten, Gutscheine und Geschenke konnten in physischen Filialen eingetauscht werden, und eine Ein-Klick-Bestellung rief echte KFC-Lieferung herbei – das erste Brand-Commerce dieser Art auf der QQ-Plattform.
In fünf Wochen waren die Zahlen für einen virtuellen Store ungewöhnlich groß: 19 Millionen Besucher, mehr als 4,3 Milliarden Interaktionen, 850 Millionen Chats mit Colonel Sanders, 6,2 Millionen Metaverse-Selfies, 2,7 Milliarden ausgegebene Hähnchenschenkel-Münzen, 6,69 Millionen Nutzer in KFC-Outfits, 8,28 Millionen virtuelle Mahlzeitenkäufe und 180 Millionen konsumierte virtuelle Pommes und Colas. Der Konsum von Avatar-Kleidung auf der Plattform sprang am Tag des Starts der KFC-Looks um 41 %, und die Arbeit gewann 2023 Bronze bei den Cannes Creative Commerce Awards in der neuen Kategorie Metaverse, New Realities & Emerging Tech.
Es begann dort, wo die Gen Z bereits Zeit verbrachte, und behandelte virtuelle Freunde, Kleidung und Zusammenkünfte als real, statt einen Trend zu importieren, den das Publikum erst lernen musste.
Der Store wurde als Ort zum Spielen gebaut – Essenspartys, Spiele, Tanzvideos –, sodass er soziale Gründe hatte zu existieren, bevor er etwas verkaufte.
Virtuelle Identitätsgüter (KFC-Outfits, Haustier, Münzen, Möbel) vermittelten Status, was den Plattform-Kleidungskonsum am Launch-Tag um 41 % steigen ließ.
Die Ein-Klick-Lieferung in die reale Welt schloss den Kreis, machte den virtuellen Store zu einem Vertriebskanal statt zu einer Werbefläche und zu einer Vorlage, die andere Marken auf der QQ-Plattform kopieren konnten.
Setze eine Marke nicht einfach auf eine Plattform, die junge Menschen bereits nutzen; gib ihnen dort etwas, das sich zu tun lohnt und in einem echten Kauf endet – nahtloses Spiel und Commerce machen die Marke zum Treffpunkt.
Seitdem
KFC Re:Store gewann 2023 Bronze bei den Cannes Creative Commerce Awards in der neu geschaffenen Unterkategorie Metaverse, New Realities & Emerging Tech; die Ausbeute von Greater China bei Cannes 2023 belief sich insgesamt auf sieben Lions. Dentsu Creative China bezeichnete es als neues Einzelhandelskonzept und erstes Brand-Commerce-Modell auf der QQ-Plattform und erklärte, der Store sei darauf ausgelegt, als „nachhaltiges Restaurant“ weiterzulaufen, wobei die virtuelle Erfahrung kontinuierlich mit physischen KFC-Filialen und der Lieferung verbunden bleibe.
DEN BELEGEN FOLGEN
Die Quellen
- KFC跨次元炸鸡店从戛纳带回一只创意商务狮 (KFC Re:Store case report by Dentsu Creative China) Sohu (搜狐) · sohu.com ·
- KFC Re:Store 跨次元炸鸡店 (campaign film and five-week results) Meihua Info (梅花网) · meihua.info ·
- 2023 Cannes wraps: Greater China wins seven Lions; KFC×Super QQ Show Re:Store takes Creative Commerce Bronze ADQUAN (广告门) · adquan.com ·