KFC China tenía más de 9.000 restaurantes que durante mucho tiempo habían funcionado también como lugares donde los jóvenes socializaban, se reunían y jugaban, pero una generación se había trasladado a los juegos: la investigación citada en el caso señalaba que el 50% de la Generación Z pasaba más tiempo jugando con amigos en línea que en el mundo real. Muchas marcas tenían presencia en el metaverso; KFC quería una plataforma de comercio dentro del espacio que los jóvenes ya ocupaban.

Dar a KFC China un restaurante virtual dentro de Super QQ Show donde los amigos se reúnen, visten a sus avatares y piden entrega real, convirtiendo una compra en un evento social.

Dentsu Creative China, Tencent Advertising y TiMi Studio Group construyeron la tienda con Unreal Engine 4 dentro de Super QQ Show, combinando el estilo tradicional chino con tecnología moderna. Los jugadores celebran fiestas gastronómicas impulsadas por voz, emoticonos y gestos, juegan, se hacen selfis y graban vídeos de baile para compartir; pueden vestir a sus avatares con atuendos de KFC, adoptar a la mascota Fengwan (凤丸), comprar muebles con monedas de muslo de pollo y abrir su propio restaurante KFC. Las comidas virtuales, los cupones y los regalos se pueden canjear en tiendas físicas, y el pedido con un clic envía una entrega real de KFC a casa: el primer modelo de comercio de marca de la plataforma.

En cinco semanas la tienda atrajo a 19 millones de visitantes y más de 4.300 millones de interacciones, incluidas 850 millones de conversaciones con el Coronel Sanders; se tomaron 6,2 millones de selfis en el metaverso, el 40% compartidos en redes sociales. KFC emitió 2.700 millones de monedas de muslo de pollo, 6,69 millones de usuarios poseían atuendos de KFC, 8,28 millones compraron comidas virtuales y se consumieron 180 millones de patatas fritas y refrescos de cola virtuales: se vendieron casi 7 millones de atuendos virtuales y 11 millones de piezas de mobiliario, y el consumo de ropa para avatares en la plataforma aumentó un 41% el día del lanzamiento.

KFC China había crecido hasta más de 9.000 restaurantes que funcionaban como lugares para que los jóvenes socializaran, se reunieran y jugaran. Pero una generación había trasladado su vida social a los juegos: el caso cita que el 50% de la Generación Z decía pasar más tiempo jugando con amigos en línea que en el mundo real, tratando los juegos como el nuevo lugar de reunión social y los mundos virtuales como el nuevo centro comercial.

Así, KFC, con Dentsu Creative China, Tencent Advertising y TiMi Studio Group, construyó KFC Re:Store, un KFC virtual funcional dentro de Super QQ Show de Tencent, creado con Unreal Engine 4 y con un estilo que mezcla la arquitectura tradicional china con la tecnología moderna. Los jugadores pueden celebrar fiestas gastronómicas con amigos mediante voz, emoticonos y gestos, jugar, hacerse selfis o grabar vídeos de baile para compartir, y pasar el tiempo como si el restaurante fuera real.

La tienda también daba a los usuarios razones para volver y poseer algo: atuendos de avatar de KFC personalizables, la mascota Fengwan, monedas de muslo de pollo para comprar muebles y la posibilidad de abrir un restaurante KFC personal. Las comidas virtuales, los cupones y los regalos podían canjearse en tiendas físicas, y el pedido con un clic convocaba una entrega real de KFC: el primer comercio de marca de este tipo en la plataforma QQ.

En cinco semanas las cifras fueron inusualmente grandes para una tienda virtual: 19 millones de visitantes, más de 4.300 millones de interacciones, 850 millones de chats con el Coronel Sanders, 6,2 millones de selfis en el metaverso, 2.700 millones de monedas de muslo de pollo emitidas, 6,69 millones de usuarios con atuendos de KFC, 8,28 millones de compras de comidas virtuales y 180 millones de patatas fritas y refrescos de cola virtuales consumidos. El consumo de ropa para avatares en la plataforma se disparó un 41% el día en que se lanzaron los looks de KFC, y el trabajo ganó un Bronce en Creative Commerce de Cannes 2023 en la nueva categoría Metaverse, New Realities & Emerging Tech.

Partió de donde la Generación Z ya pasaba el tiempo y trató a los amigos, la ropa y las reuniones virtuales como reales, en lugar de importar una tendencia que el público tuviera que aprender.

La tienda se construyó como un lugar para jugar (fiestas gastronómicas, juegos, vídeos de baile), de modo que tenía razones sociales para existir antes de vender nada.

Los activos de identidad virtual (atuendos de KFC, mascota, monedas, muebles) conferían estatus, que es lo que impulsó el consumo de ropa de la plataforma un 41% el día del lanzamiento.

La entrega real con un clic cerraba el círculo, convirtiendo la tienda virtual en un canal de ventas en lugar de una valla publicitaria, y en una plantilla que otras marcas de la plataforma QQ podían copiar.

No te limites a colocar una marca en una plataforma que los jóvenes ya usan; dales algo que valga la pena hacer allí y que termine en una compra real: el juego y el comercio sin fricciones convierten la marca en el lugar de encuentro.

KFC Re:Store ganó el Bronce en Creative Commerce de Cannes 2023 en la subcategoría de nueva creación Metaverse, New Realities & Emerging Tech, con la cosecha de Cannes 2023 de la Gran China sumando siete Leones en total. Dentsu Creative China lo presentó como un nuevo concepto de retail y el primer modelo de comercio de marca en la plataforma de QQ, y dijo que la tienda fue diseñada para seguir funcionando como un "restaurante sostenible", con la experiencia virtual conectada continuamente a las tiendas físicas de KFC y a la entrega.

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Las fuentes

  1. KFC跨次元炸鸡店从戛纳带回一只创意商务狮 (KFC Re:Store case report by Dentsu Creative China) Sohu (搜狐) · sohu.com ·
  2. KFC Re:Store 跨次元炸鸡店 (campaign film and five-week results) Meihua Info (梅花网) · meihua.info ·
  3. 2023 Cannes wraps: Greater China wins seven Lions; KFC×Super QQ Show Re:Store takes Creative Commerce Bronze ADQUAN (广告门) · adquan.com ·