Blender pasó a ser de código abierto en 2002 después de que la comunidad recaudara 110.000 €, pero la Fundación no tenía ingresos estables ni forma de demostrar que el software pudiera afrontar una producción de estudio real.
La idea
Hacer cortometrajes animados profesionales con herramientas de código abierto, publicarlos gratis bajo Creative Commons, vender preventas en DVD: una sola película que es I+D, marketing y producto.
Project Orange (2005–06) produjo Elephants Dream; el Blender Institute abrió en 2007 y Project Peach hizo Big Buck Bunny por 150.000 €, financiado con pedidos anticipados de DVD, formación y trabajo por contrato. Cada proyecto fijó objetivos técnicos —pelo, animación, escenas grandes—, los incluyó en una nueva versión de Blender (2.46) y publicó la película, los modelos y la música bajo Creative Commons.
Big Buck Bunny se estrenó en abril de 2008 y Blender 2.46 incluyó las funciones que exigía la producción; Elephants Dream y Big Buck Bunny se convirtieron en material de referencia gratuito usado en toda la industria. El modelo de película abierta continuó con Sintel (2010) y Tears of Steel (2012) y más tarde creció hasta las suscripciones de Blender Cloud.
Blender pasó a ser de código abierto en 2002 después de que la comunidad recaudara 110.000 € en siete semanas para recomprarlo a sus inversores. Sin embargo, la Fundación Blender no tenía ingresos estables ni forma de demostrar que el software pudiera sobrevivir a una producción de estudio real.
En 2005 la Fundación lanzó Project Orange: un pequeño equipo de artistas hizo el cortometraje Elephants Dream usando solo herramientas abiertas, y cada modelo, archivo y fotograma se publicó bajo Creative Commons. La producción marcó la hoja de ruta de Blender, y las ventas de DVD ayudaron a pagarla.
El Blender Institute abrió en 2007, y Project Peach hizo entonces Big Buck Bunny por 150.000 €, financiado con pedidos anticipados de DVD, formación y trabajo por contrato. La película se estrenó en abril de 2008, y Blender 2.46 incluyó los sistemas de pelo, pelaje y animación que exigía la producción.
El modelo de película abierta continuó con Sintel (2010) y Tears of Steel (2012) y más tarde se convirtió en la suscripción de Blender Studio/Cloud. Las películas demostraron que el contenido abierto podía generar dinero mientras el software seguía siendo gratuito.
Una producción real obliga a trabajar en funciones, correcciones de estabilidad y herramientas de flujo de trabajo que las pruebas de aficionados nunca lograrán.
Publicar películas y recursos bajo Creative Commons los convirtió en marketing gratuito y material de referencia para la industria.
Las preventas de DVD y, más tarde, las suscripciones monetizaron el producto sin poner nunca el software detrás de un muro de pago.
Los objetivos técnicos de cada película se convirtieron en la hoja de ruta de Blender, de modo que la ambición artística impulsó directamente el desarrollo del software.
Un proyecto insignia construido con la herramienta gratuita es el mejor marketing y la mejor prueba: obliga al producto a mejorar y el público paga por el producto, no por el software.
Blender pasó de ser un programa de nicho a una suite 3D convencional: su versión 2.8 de 2019 fue ampliamente aceptada como alternativa gratuita a los competidores de pago, y algunas de las mayores empresas del mundo se convirtieron en contribuyentes habituales al Blender Development Fund. El flujo de trabajo de películas abiertas continúa bajo Blender Studio, con películas y formación financiadas por membresías mensuales, aún publicadas bajo licencias abiertas.
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Las fuentes
- History — Blender Blender Foundation · blender.org
- Big Buck Bunny builds a better Blender Linux.com · linux.com ·
- Big Buck Bunny — Blender Studio Blender Studio · studio.blender.org