언리얼 엔진 4는 2014년 월 19달러 구독료에 5% 로열티를 더한 형태로 출시되었다. 이는 취미 개발자, 학생, 비게임 업계를 배제하는 유료 장벽이었다. 2015년 GDC에서 에픽은 엔진을 모든 사람에게 무료로 제공하고 향후 모든 업데이트도 무료로 제공하겠다고 발표했다.

AAA 게임 엔진을 전체 소스 코드와 함께 무료로 제공하고, 제품당 3,000달러를 초과하는 매출에 대해서만 5%의 로열티를 부과한다. 즉, 접근이 아니라 성공에 가격을 매기는 것이다.

누구나 언리얼 엔진 4를 즉시 다운로드할 수 있었고, C++ 소스 코드 100%도 포함되었다. 게임, 교육, VR, 영화, 건축 분야에서 사용할 수 있었다. 개발자는 제품당 분기별 첫 3,000달러 이후의 총매출에 대해서만 5%의 로열티를 지불했다. 영화, 시뮬레이션, 건축 작업에는 로열티가 전혀 부과되지 않았다.

이 조치는 AAA 엔진을 인디 개발자와 학생들의 손에 쥐여주었고, 경쟁사들이 가격 정책을 바꾸도록 압박했다. 2020년 5월 에픽은 제품당 평생 총매출 첫 100만 달러까지 로열티 면제 한도를 높였으며, 이는 2020년 1월 1일까지 소급 적용되었다.

언리얼 엔진 4는 2014년 월 19달러 구독료에 5% 로열티를 더한 형태로 출시되었다. 이는 취미 개발자, 학생, 비게임 업계를 멀어지게 하는 접근 비용이었다. 2015년 3월 GDC에서 에픽 게임즈는 언리얼 엔진 4를 모든 사람에게 무료로 제공하고, 향후 모든 업데이트를 무료로 제공하며, C++ 소스 코드 100%를 포함하겠다고 발표했다.

이제 개발자는 제품당 분기별 첫 3,000달러 이후의 총매출에 대해서만 5%의 로열티를 지불했다. 대부분의 소규모 프로젝트는 이 기준을 넘지 못했다. 영화, 시뮬레이션, 건축 작업에는 로열티가 전혀 면제되었다. 에픽은 이 방식을 '우리는 당신이 성공할 때만 성공한다'는 운명 공동체로 표현했다.

이 변화는 블록버스터 게임을 구동했던 동일한 엔진을 인디 및 학생 개발자들의 손에 쥐여주었고, 경쟁사들은 가격 압박에 대응해야 했다. 2020년 5월 에픽은 더 나아가 모든 언리얼 엔진 타이틀의 평생 총매출 첫 100만 달러에 대한 로열티를 면제했으며, 이는 2020년 1월 1일까지 소급 적용되었다.

무료 접근은 창작자와 업계 최고 수준의 엔진 사이의 모든 장벽을 제거하여 개발자 기반을 배로 늘렸다.

3,000달러 이후에 시작되는 로열티는 인센티브를 일치시킨다. 에픽은 사용자가 수익을 낼 때만 수익을 얻는다.

전체 소스 코드는 개발자가 확장할 수 있는 신뢰할 수 있는 플랫폼으로 엔진을 만들어 락인을 심화시켰다.

영화와 건축 분야를 면제함으로써 비게임 업계가 도구를 도입할 수 있었고 생태계가 넓어졌다.

도구의 가격은 접근이 아니라 고객의 성공에 기반해야 한다. 무료 진입은 기반을 키우고, 로열티는 공급업체를 사용자가 이길 때만 이기는 파트너로 만든다.

무료 제공에 로열티를 더한 구조는 이후 10년간 에픽의 엔진 사업이 되었다. 2020년 100만 달러로 기준을 높인 것(그해 초까지 소급 적용)은 모델의 방향을 확인시켜 주었고, 동일한 라이선스가 언리얼 제품군 전체에 적용되었다. 2020년대까지 언리얼 엔진은 많은 AAA 게임과 영화 버추얼 프로덕션의 기본이 되었으며, 그 가격 정책은 다른 엔진 제작자들이 따라야 할 기준이 되었다.

근거 확인하기

출처

  1. Epic Kicks Off GDC with More News Epic Games (Unreal Engine blog) · unrealengine.com ·
  2. Unreal Engine 4 Now Free to Use, Pressures Rivals to Offer Better Deal Gadgets 360 (NDTV) · gadgets360.com ·
  3. Epic waives royalties on first $1 million of gross revenue from all Unreal Engine titles MCV/Develop · mcvuk.com ·