解決すべき課題
孤立した都市が、敵対的な地形を越えて荷物を運ぶポーターによって再びつながれていく終末後のアメリカ — そしてゲームのテーマはつながりそのものである。
アイデア
配達を中核のループにし、そこにプレイヤーを非同期に織り込む。彼らの梯子、橋、道路は永続してあなたを助け、あなたのものが彼らを助ける。
仕組み
プレイヤーは梯子、ロープ、橋、発電機、高速道路を建設し、それらが互いの世界に現れる。見知らぬ人の構造物を使い、アップグレードし、「いいね」を送ることができるが、直接の接触やチャットはない。
もたらしたもの
ソーシャルストランドシステムはゲームの代名詞となった。小島によれば、プレイヤーは5年後も熱心に高速道路を建設し続けており、続編ではそれにモノレールとストランド契約が加わった。
背景
小島秀夫はコナミ退社後の最初のゲームを、意図的に反戦闘の前提の上に築いた。『Death Stranding』(2019年)ではアメリカが崩壊し、プレイヤーであるポーターのサム・ブリッジズが徒歩で荷物を運び、孤立した都市を再びつなぐ。世界の真の敵は地形、物体を老化させる雨、そして背負う重さである。ゲーム界で最も軽んじられてきた動詞である「配達」が大作を支えうるというのが、その創造上の賭けだった。
より深い発明はソーシャルストランドシステムだった。プレイヤーは梯子、ロープ、橋、発電機、やがて高速道路全体を建設し、それらの構造物が他のプレイヤーの世界に現れ、各プレイヤーは見知らぬ人が残したものを使い、修理し、「いいね」を送ることができる。誰も実際に会うことも、チャットすることも、リアルタイムで協力することもない — つながりは純粋に非同期である。小島プロダクション自身の初心者ガイドがこの仕組みを記録している。他のプレイヤーが残した梯子が山を越える助けになり、あなたの橋が誰かの助けになるかもしれない。
その賭けは実を結んだ。Game Revolutionの発売時レビューは、このシステムがゲームに与える効果を説得力があると評し、小島は2025年のPlayStation Blogのインタビューで、プレイヤーが発売から5年後も熱心に高速道路を建設し続けていると述べた。続編『Death Stranding 2』はモノレールとストランド契約でこのシステムをさらに推し進めた — 売上ではなくアイデアこそが生き残った要点だったことの証である。
なぜ響くのか
非同期の痕跡は、マルチプレイの社会的不安を取り除きながら、助けられる温かさを保つ。
通貨価値のない「いいね」は、感謝だけが動機になりうるかを試す — そしてそれは機能した。
インフラを報酬にすることで、仕組みは壊れた国をつなぎ直すというテーマと一致した。
戦闘を物流に置き換えることで、崖、川、嵐といったあらゆる障害が設計上の課題になった。
持ち帰れるもの
協力に同席は必要ない。見知らぬ人の永続する痕跡が孤独な旅を共有の旅に変え、ゲーム上の価値のない感謝でもなお最も大きな動機づけの報酬になりうる。
その後
『Death Stranding』は発売時に好調に売れ、報道と学術の両方で「ストランドゲーム」論の決定的な参照点となった。小島は自ら提唱したジャンルを長年公に擁護し、2025年の続編はプレイヤーが第1作のシステムで行ったことを直接土台にした — モノレール、名のあるプレイヤー間のストランド契約、そしてソーシャルストランドシステムの5年分のテレメトリによって形作られた機能を加えて。
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出典
- Death Stranding 2: An interview with Hideo Kojima PlayStation Blog · blog.playstation.com ·
- DEATH STRANDING DIRECTOR'S CUT: Beginner's Guide Kojima Productions · kojimaproductions.jp ·
- Death Stranding Review | A weapon to surpass Metal Gear Game Revolution · gamerevolution.com ·