La division Exploration & Production de Shell n'atteignait pas ses objectifs de résultats en 1996, et les crédits de recherche avaient été absorbés par les besoins à court terme des unités opérationnelles — les idées radicales à long terme restaient sans financement. Le directeur de la recherche, Tim Warren, conclut que le goulot d'étranglement n'était pas les idées mais le capital et l'autorité : les employés n'avaient aucun moyen rapide d'obtenir de l'argent pour une idée qui enfreignait les règles.
L'idée
Des pairs autonomes contrôlent un fonds séparé de plusieurs millions ; toute idée radicale est présentée, financée en quelques jours et testée — jugée sur sa nouveauté et un plan peu coûteux, non sur le rang ou les probabilités.
En novembre 1996, Warren confia à un petit panel d'employés à l'esprit libre l'autorité sur un fonds d'innovation d'environ 20 millions de dollars : chacun pouvait présenter une idée, les idées bénéficiaient de dix minutes d'exposé et de quinze minutes de questions, et un garde-fou obligeait le panel à peser ce que Shell perdrait si le porteur d'idée avait raison. Les idées approuvées recevaient de l'argent en huit à dix jours — 100 000 $ en moyenne, jusqu'à 600 000 $ — pour mener des tests de validation de concept peu coûteux ; en 2010, cela avait évolué en une équipe autonome de dix personnes investissant 5 à 10 % du budget de R&D de Shell, avec des panels de présélection, des panels élargis diversifiés, un financement par étapes et des revues à jalons.
En 2000, GameChanger avait attiré plusieurs centaines de propositions d'employés ; environ un quart des entreprises financées trouvèrent une place permanente, et quatre des cinq plus grandes initiatives de croissance de Shell en 1999 étaient issues du processus. En 2010, plus de 3 000 idées avaient été examinées et plus de 200 avaient été diplômées, dont environ la moitié finirent comme technologies que Shell utilisait réellement — notamment les biocarburants et Swellfix.
Contexte
La division Exploration & Production de Shell faisait face à un déficit d'innovation en 1996 : les dépenses de recherche avaient été tirées vers les besoins immédiats des unités opérationnelles, si bien que les idées à long terme et transgressives mouraient de faim, alors même que les objectifs de résultats exigeaient de nouvelles activités. Le directeur de la recherche, Tim Warren, raisonna qu'une entreprise mondiale pleine de scientifiques et d'ingénieurs ne manquait pas d'imagination — elle manquait d'argent et d'autorité attachés aux idées non conventionnelles.
La réponse, lancée en novembre 1996, fut un fonds séparé d'environ 20 millions de dollars géré par un petit panel d'employés à l'esprit libre. Tout employé pouvait présenter une idée : dix minutes de présentation, quinze de questions, puis une décision. Un garde-fou exigeait que le panel, avant de rejeter une idée, pèse ce que Shell perdrait si le promoteur avait raison. Les idées retenues recevaient de l'argent en huit à dix jours — environ 100 000 $ en moyenne, jusqu'à 600 000 $ — pour une validation de concept peu coûteuse. Les soumissions initiales furent rares, si bien qu'un Ideation Lab aida 72 employés à produire 240 idées en deux jours et à amorcer douze projets.
GameChanger mûrit en un pipeline formel : des panels de présélection accordaient de petites subventions pour affiner les propositions, puis des panels élargis diversifiés — incluant toujours une perspective client — jugeaient les idées sur la valeur à long terme, la nouveauté, la raison pour laquelle Shell était le bon propriétaire, et la capacité d'un plan par étapes à résoudre à moindre coût les incertitudes. La probabilité de succès n'était délibérément pas un critère, et l'avis d'experts était pesé mais non contraignant. Les promoteurs dirigeaient les projets comme des mini-CEO de start-up, à travers un financement par étapes, des jalons et des panels de clôture ; un projet survivant coûtait environ 500 000 $ sur deux ans.
Les résultats convainquirent Shell que le processus fonctionnait : en 2000, quatre des cinq plus grandes initiatives de croissance de Shell en 1999 remontaient à GameChanger, et environ un quart des entreprises financées avaient été transférées aux unités opérationnelles. En 2010, le programme avait examiné plus de 3 000 idées, diplômé plus de 200, et environ la moitié de ces diplômés étaient devenus des technologies que Shell déployait réellement. Il avait aussi ouvert son site web aux externes, 50 à 60 % des soumissions venant encore des employés.
L'argent et l'autorité furent séparés de la hiérarchie opérationnelle : tout employé pouvait présenter une idée à un panel qui pouvait réellement dire oui, si bien que les idées radicales n'avaient plus besoin du parrainage d'un manager.
Des paris rapides et modestes créaient des preuves : un financement en huit à dix jours à 100 000 $ en moyenne permettait de tester une idée à moindre coût plutôt que de la débattre à mort sur des diapositives.
Les règles de jugement favorisaient la nouveauté : la probabilité de succès n'était pas un critère, et le garde-fou demandait ce que Shell perdrait si le promoteur avait raison.
La diversité des pairs tenait l'orthodoxie à l'écart : les panels élargis incluaient une perspective client et des avis d'experts non contraignants, si bien que l'équipe pouvait investir contre le consensus.
Un budget séparé protégeait le travail à long terme de la pression opérationnelle à court terme, ce qui explique pourquoi le programme a survécu près de quinze ans.
Les idées radicales meurent dans les grandes entreprises non par manque d'imagination mais par manque d'autorité : un budget séparé, des panels de pairs qui peuvent dire oui rapidement, et un garde-fou qui demande ce que vous perdez si l'idée est bonne.
GameChanger a perduré là où la plupart des incubateurs échouent : en 2010, après près de quinze ans, il gérait environ 50 projets actifs et 50 en maturation, avait relevé son appétit pour le risque, et prévoyait de porter le travail sur les technologies propres et l'énergie du futur de moins de 10 % à 25–30 % de son portefeuille. Les dirigeants de Shell attribuaient cette survie à une équipe dédiée, un budget séparé, une autorité autonome et un parrainage exécutif. Gary Hamel, qui contribua à redessiner le programme, l'utilisa comme preuve qu'un major pétrolier centenaire pouvait importer de la Silicon Valley la permission d'enfreindre les règles — le processus survécut au problème de résultats qui l'avait créé.
VÉRIFIEZ LES SOURCES
Les sources
- Profile: Shell GameChanger Global Venturing · globalventuring.com ·
- 壳牌公司脱颖而出 (Shell Stands Out, by Gary Hamel) Fortune China · fortunechina.com ·