Susciter l'intérêt des gamers et des internautes pour le lancement du nouveau Resident Evil 2 en plaçant le public au cœur de l'intrigue et en lui permettant de choisir l'histoire.
L'idée
Une publicité YouTube TrueView avec des end cards proposant des choix — suivre Leon ou Claire et choisir ce qu'ils vivent — afin que les spectateurs jouent une histoire de 1,5 minute issue du jeu.
Plusieurs vidéos étaient reliées par des end cards offrant différents choix, détournant l'usage conventionnel des end cards YouTube ; le gameplay capturé avec Capcom permettait aux spectateurs de découvrir le RPD du point de vue du personnage choisi, avec des placements payants touchant différentes audiences de gamers.
33 % des personnes ayant regardé la publicité ont choisi de poursuivre l'expérience — un niveau élevé pour une campagne média payante — et 85 % ont choisi d'aller jusqu'au bout, selon Kais Ali Benali, directeur général de Biborg UK.
Contexte
Pour le lancement du remake de Resident Evil 2, Capcom EMEA et UK a choisi l'agence digitale Biborg, après un processus de pitch, pour concevoir et produire la campagne digitale du jeu — une campagne qui place le public au cœur de l'intrigue et lui permet de choisir l'histoire.
En utilisant le format TrueView de YouTube, Biborg a relié plusieurs vidéos par des end cards proposant différents choix aux utilisateurs, leur permettant de sélectionner Leon ou Claire et de décider ce qu'ils souhaitaient leur faire vivre. Il s'agissait de l'une des premières publicités TrueView à choix multiples du secteur du jeu vidéo, permettant aux utilisateurs de plonger dans le jeu culte de survival horror et de choisir leur propre histoire de 1,5 minute.
L'équipe a travaillé avec Capcom pour capturer du gameplay afin que l'expérience soit immersive et active, détournant l'usage conventionnel des end cards YouTube pour que les spectateurs suivent Leon ou Claire et découvrent le RPD du point de vue de leur personnage choisi. Les placements payants ont touché de nombreux types de gamers différents, invitant les plus engagés à aller plus loin et à découvrir plusieurs aventures.
Les résultats, selon Kais Ali Benali, directeur général de Biborg UK : 33 % des personnes ayant regardé la publicité ont choisi de poursuivre l'expérience — « assez élevé pour une campagne média payante » — et 85 % ont choisi d'aller jusqu'au bout.
Resident Evil 2 est un jeu sur les choix sous pression, donc une publicité où l'on choisit était une démonstration du produit, pas une description.
Le bouton « passer » de TrueView met normalement fin à la publicité ; ici, l'end card était l'accroche, convertissant la faiblesse du format en participation.
Les multiples branches narratives donnaient aux spectateurs engagés une raison de revoir et d'explorer, plutôt qu'un film unique et figé.
Le gameplay réellement capturé signifiait que chaque branche faisait la publicité de l'expérience produit réelle.
La fonctionnalité la plus ignorée d'un format publicitaire peut être l'idée : les end cards sont déjà des boutons, donc la mécanique définissante d'un jeu d'horreur — les choix — pouvait se jouer dans la publicité elle-même.
La campagne a été diffusée comme l'une des premières publicités TrueView à choix multiples du secteur du jeu vidéo. Stefano Barolo, brand manager de Capcom UK et EMEA, a déclaré que les publicités TrueView interactives étaient parfaites pour dépeindre les choix narratifs que les joueurs feraient dans le jeu, et Biborg a considéré les taux de 33 % de poursuite et de 85 % d'achèvement comme la preuve.
VÉRIFIEZ LES SOURCES
Les sources
- Choose Your Own Adventure in Biborg's Resident Evil 2 Launch Film LBBOnline · lbbonline.com ·