2009年,Rovio在推出51款游戏后只剩12名员工,濒临破产。Hed表兄弟认为App Store解决了他们一直以来的分销难题,决心设计一款适合所有人的游戏。

打造一个任何人都能在1分钟内上手的游戏:弹弓物理、表情丰富的角色、无需教程、加载时间极短——面向App Store的大众群体,而非小众市场。

团队设定了不同寻常的标准——基于物理、无需教程、加载时间接近零、可在1分钟内游玩、图标醒目——然后花了8个月迭代设计师Jaakko Iisalo的愤怒小鸟草图,于2009年12月在iPhone上发布,并在2010年2月推动苹果推荐该应用。

一经苹果推荐,该游戏在英国App Store从约第600名跃升至第1名,成为68个国家付费应用榜首;2012年5月,它成为第一个下载量达到10亿的移动游戏系列,Rovio 2012年营收达1.522亿欧元,增长101%。

Rovio是一家由表兄弟Mikael和Niklas Hed创立的芬兰工作室,到2009年初已制作了51款游戏,濒临破产,员工从50人缩减至12人。他们认为iPhone的App Store解决了长期困扰他们的分销问题,决定将自己的原创游戏作为救命稻草。

团队设定了不同寻常的标准:游戏必须基于物理、无需教程、加载几乎瞬间完成、能在1分钟内玩,并且图标要醒目——因为iPhone用户“其实是所有人”。设计师Jaakko Iisalo画的圆圆的、没有翅膀的愤怒小鸟草图立刻引起了共鸣,8个月的迭代后产生了一款弹弓游戏,用小鸟击倒绿猪的塔。

《愤怒的小鸟》于2009年12月在App Store发布,前三个月表现平平,直到2010年2月苹果将其评为英国每周游戏;它从约第600名一跃成为第1名。到2011年初,它已成为68个国家的付费应用榜首,品牌收入超过5000万欧元。

这一系列持续壮大:2012年5月9日,《愤怒的小鸟》成为第一个下载量超过10亿的移动游戏系列,Rovio 2012年营收翻倍至1.522亿欧元,12月月活跃用户达2.63亿,衍生品销售占45%。

普适性设计:将iPhone用户定位为“所有人”,Rovio选择了易于上手的物理乐趣,而非之前涉足的科幻和恐怖小众领域。

限制变成特色:1分钟游玩、无需教程、加载时间短,契合人们实际使用手机的方式,将碎片时间变成娱乐时间。

角色带动营销:愤怒的小鸟有理由愤怒——猪偷了它们的蛋——早在下载量达到顶峰之前,游戏就可分享,并适合衍生品化。

他们自己创造了运气:苹果推荐后,几天内就发布了预告片和免费精简版,将推荐位置转化为榜首位置。

为媒介的局限而设计:一款能在1分钟内玩、无需教程的游戏,可以赢得大众市场——限制加上可爱的角色,让濒临破产的工作室的最后一搏变成了一个系列。

《愤怒的小鸟》成为Rovio的引擎:到2012年底,该系列下载量已超过17亿次,12月月活跃用户达2.63亿,衍生品销售占营收的45%。Rovio 2012年净利润为5550万欧元,员工人数翻倍至518人。该系列后来发展出电影和动画剧集,弹弓物理公式被移动游戏界广泛模仿。

从这里,追溯依据

参考来源

  1. In depth: How Rovio made Angry Birds a winner (and what's next) Wired (UK) · wired.com ·
  2. First mobile game series to reach 1 billion downloads Guinness World Records · guinnessworldrecords.com ·
  3. Rovio doubles sales to €152.2 million in 2012 GamesIndustry.biz · gamesindustry.biz ·