Braid, ein Zeitmanipulations-Plattformspiel des Programmierers Jonathan Blow mit Grafik von David Hellman, wurde über rund drei Jahre selbst finanziert, wobei das Wall Street Journal berichtete, dass etwa 180.000 $ von Blows eigenem Geld darin steckten. Im Jahr 2008 kosteten Spiele auf Xbox Live Arcade üblicherweise 10 $ (800 Microsoft Points), und Rezensenten beklagten, dass Braid 15 $ verlangte.

Ein experimentelles, persönliches Puzzlespiel mit 15 $ statt der üblichen 10 $ auf Xbox Live Arcade zu bepreisen, mit dem Argument, dass billige Preise Kunstspiele aushungern – der Markt gab ihm recht.

Blow verteidigte den Preis öffentlich und verwies auf das „Space-Giraffe-Problem“: Jeff Minter bepreiste sein Kultspiel mit 5 $ und verkaufte nur etwa 19.000 Exemplare, was die Entwicklung kaum deckte. Eine Woche nach dem Start veröffentlichte Blow seine eigene Verkaufsschätzung – etwa 55.000 Exemplare – und erklärte, wie dieser Verlauf sein nächstes Spiel finanzieren würde.

Die rund 55.000 Verkäufe der ersten Woche zu 15 $ entsprachen etwa 825.000 $ Umsatz, einem der stärksten Starts für ein unabhängiges Konsolenspiel jener Zeit. Braid wurde schnell zum am höchsten bewerteten Xbox-Live-Arcade-Spiel seiner Ära, und seine öffentlichen Verkaufszahlen wurden zu einem Referenzpunkt für die Indie-Ökonomie.

Braid ist ein Puzzle-Plattformspiel über Zeitmanipulation, entworfen vom Programmierer Jonathan Blow mit malerischer Grafik von David Hellman. Blow finanzierte die rund dreijährige Entwicklung selbst – das Wall Street Journal berichtete von etwa 180.000 $ seines eigenen Geldes – und veröffentlichte es im August 2008 auf Xbox Live Arcade.

Die kreative Entscheidung war der Preis. Blow verlangte 15 $ (1.200 Microsoft Points), deutlich über der XBLA-Norm von 10 $, und verbrachte die Veröffentlichungswoche damit, ihn öffentlich zu verteidigen. Er verwies auf das „Space-Giraffe-Problem“: Jeff Minter hatte sein Kultspiel mit 5 $ bepreist und nur etwa 19.000 Exemplare verkauft, was die Entwicklung kaum deckte – für Blow ein Beleg dafür, wie Unterbepreisung Kunstspiele aushungert.

Dann tat Blow etwas für die Plattform Ungewöhnliches: Er veröffentlichte seine Verkaufszahlen. Seine Schätzung von etwa 55.000 Exemplaren zu 15 $ in der ersten Woche entsprach rund 825.000 $ Umsatz, und er erklärte, dass dieser Verlauf ihm ermöglichen würde, sein nächstes Spiel zu machen, ohne einen Job annehmen zu müssen. IGN und Engadget rechneten beide nach und behandelten die Transparenz als seltenen Datenpunkt für die Indie-Ökonomie.

Braid wurde zum am höchsten bewerteten Xbox-Live-Arcade-Spiel seiner Ära, gewann mehrere Auszeichnungen und wurde zu einem Referenzfall für nachhaltige Indie-Entwicklung – ein Beweis, dass ein experimentelles, persönliches Spiel wie ein Premiumprodukt bepreist werden und dennoch sein Publikum finden konnte.

Selbstfinanzierung plus öffentliche Verkaufsdaten machten Braid zu einem glaubwürdigen Geschäftsfall, nicht nur zu einem Kritikerliebling.

Eine Bepreisung über der Plattformnorm signalisierte dem benötigten Publikum Ambition und Qualität.

Das Argument des „Space-Giraffe-Problems“ rahmte den Preis als Überlebensentscheidung für Kunstspiele um, nicht als Gier.

Transparente Zahlen der ersten Woche gaben anderen Entwicklern einen seltenen, konkreten Datenpunkt für ihre eigene Preisgestaltung.

Der kommerzielle Beweis des Spiels öffnete die Tür für eine Welle von Premium-Indie-Veröffentlichungen.

Bei Nischen-Kreativarbeit signalisiert der Preis Qualität und kann das nächste Projekt finanzieren; Unterbepreisung kann den Macher handlungsunfähig zurücklassen – verkaufe zu dem Preis, den die Arbeit braucht.

Braid lief kommerziell über die Startwoche hinaus: Eine PC-Version erschien im März 2009 über Stardocks Impulse für 19,95 $, und das Spiel blieb einer der am meisten gefeierten Titel in der Geschichte von Xbox Live Arcade. Blows Bericht über die Einnahmen der Startwoche bleibt ein zitierter Referenzpunkt in Diskussionen über Indie-Preisgestaltung und Nachhaltigkeit, und Braid wurde zu einem Standardbeispiel für einen selbstfinanzierten Entwickler, der seine Arbeit zum Überleben bepreiste.

DEN BELEGEN FOLGEN

Die Quellen

  1. Counting Rupees: Sustainable Indies Engadget · engadget.com ·
  2. Braid Solves Sales Puzzle IGN · ign.com ·
  3. Braid Coming To PC The Escapist · escapistmagazine.com ·