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档案库 · 内容与影视 · 产品决策 · 2003–2016

红蓝之战:游戏《光环》中的喜剧如何发明了 Machinima

2003年,五个朋友把《光环》多人游戏变成木偶剧舞台,制作了喜剧系列——100集、一个工作室,以及以这个技巧命名的流派。

Rooster Teeth

创意是什么用游戏引擎作为电影制片厂制作一部有剧本的喜剧系列:《光环》的角色是木偶,Blood Gulch地图是布景,'摄制组'是一组Xbox构成的局域网。脱胎换骨

当时的题目

In early 2003, a group of friends who ran a short-lived game-review site wanted to make something funny. They had no camera, no studio and no money, but they had Halo running on Xboxes at LAN parties, where the game's free camera let players act out scenes.

它是怎么成立的

《红蓝之战》始于2003年4月1日,一群朋友上传了一段两分钟短片《我们为什么在这里?》——两名红色士兵和两个蓝色观察员在《光环》的峡谷中对峙。团队没有视频制作预算,所以他们直接用游戏作为场景和镜头:在局域网中操控角色,并录制对话。

这个被称为machinima的技巧当时还没有大众受众——创作者说他们甚至不知道这个词。该系列每周更新,在YouTube出现之前就通过口碑传播,创始人一度支付了13,000美元的托管费用以维持运营。他们增设付费订阅和售卖DVD及周边产品来缓解账单,这种商业模式是出于无奈而生。

到2007年6月,第一个故事弧《血峡谷编年史》在第100集结束,Machinima.com负责人称其证明独立创作者可以与大发行商合作,并给予灵感。该系列成为了Rooster Teeth不断壮大的中坚力量,公司扩展到250人,并获微软和Bungie授权,即使在2024年华纳兄弟探索将其关闭后,它仍是游戏引擎电影制作的参考点。

妙在哪

  • 这个想法将预算问题转变为一种优势:没有电影设备,游戏引擎就成为了摄像机、场景和演员。
  • 连载式的叙事而非单集小品建立了每周观众群,这是当时其他网络喜剧没有追求的。
  • 游戏本身是热门的,这为系列提供了现成的粉丝基础和文化语境。
  • 在广告支持的视频出现之前,创始人通过稀缺性变现——订阅和实体DVD。

做出来什么

Red vs. Blue ran 100 episodes as The Blood Gulch Chronicles by 2007 and inspired a wave of machinima creators; Microsoft and Bungie blessed it and licensed it. It became the flagship of Rooster Teeth, a studio employing 250+ people by 2017, and the company's longest-running digital series before its 2024 shutdown.

片子Episode 1: Why Are We Here?

可以借走的

最便宜的工具——游戏引擎而非电影工作室——可以成为新格式的标志;诸如'没有摄像机'的限制不会扼杀创意,反而会定义其风格。

后来

《红蓝之战》从爱好成长为Rooster Teeth Productions的旗舰作品,并扩展到《RWBY》、播客和现场活动,雇佣了超过250名员工。微软和Bungie授权了这部作品,machinima成为公认的电影制作形式。2024年3月,华纳兄弟探索因数字媒体变现的变化关闭了Rooster Teeth;《红蓝之战》的版权是待售资产之一。

资料来源

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轮到你了

你刚读完一个点子。把你手上的题目说出来,看看谁接过同样的题。

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