它必須解決的問題
Derek Yu(《Spelunky》)與兒時好友 Jon Perry 想再次一起製作小遊戲,就像他們青少年時期以 Blackeye Software 名義發布的免費軟體作品那樣。但到了 2020 年代,逐款單獨發行小遊戲在商業上已不太合理——於是他們把問題反轉過來:如果許多小遊戲以一款大型產品的形式一起推出,會怎樣?
構想
五十款小遊戲當成一款產品販售:這是一家虛構 1980 年代工作室的完整型錄,並受共用的主機限制所約束,讓整個遊戲庫本身成為遊戲。
運作方式
Yu、Perry、作曲家 Eirik Suhrke,以及設計師 Paul Hubans、Ojiro Fumoto 與 Tyriq Plummer 花了超過八年,跨越多種類型打造出 50 款完整遊戲。一套共用的虛構設定將它們串連起來:全部都由虛構發行商 UFO Soft 於 1982 至 1989 年間,為一台想像中的主機 LX「發行」。設計那台主機帶來了共用的限制——解析度、調色盤、色彩規則——因此不同開發者的作品感覺就像同一家工作室的型錄,而全部 50 款作品從一開始就解鎖,置於可瀏覽的遊戲庫中,每位玩家都能自由找出自己的遊玩路徑。
成果
UFO 50 於 2024 年 9 月 18 日推出,獲得評論與商業上的讚譽——對於一款由五十款復古風格遊戲組成的合輯、而非單一作品而言,這是罕見的結果。Derek Yu 表示,最令人欣慰的回應是看到玩家投入那家虛構工作室的歷史,察覺遊戲之間的關聯,並把這套選集當成一個可供探索的地方,而不是一連串待完成的發行清單。
背景
UFO 50 起初是一場重聚。《Spelunky》創作者 Derek Yu 與兒時好友、後來成為桌遊設計師的 Jon Perry,青少年時期曾以 Blackeye Software 之名一起製作小型免費軟體遊戲。多年後他們想再次合作,但逐款單獨販售小遊戲已不再合理——於是他們問:如果許多小遊戲以一款大型產品的形式推出,會怎樣?
這個問題後來發展成一套五十款完整遊戲的合輯,由 Yu、Perry、作曲家 Eirik Suhrke、像素美術 Paul Hubans 與 Tyriq Plummer,以及《Downwell》創作者 Ojiro Fumoto 耗時八年製作。虛構發行商 UFO Soft 及其 8 位元主機 LX,將這些遊戲設定為 1982 至 1989 年間的發行作品;這台虛構主機施加了解析度與調色盤等共用限制,使五十款各異的遊戲凝聚成同一家工作室的型錄。每款作品都保有自身特色——續作、共用主題,或獨一無二之作——而遊戲庫則為每款遊戲賦予額外的脈絡。
全部五十款遊戲從一開始就解鎖,這是刻意的選擇:Yu 稱這個遊戲庫是「一個地方,像一張可供探索的地圖」,每位玩家走的路徑都是其獨特體驗的一部分。UFO 50 於 2024 年 9 月 18 日推出,獲得評論與商業上的讚譽,Yu 表示最令人欣慰的回應,是玩家在發現遊戲之間關聯的同時,也對那家假工作室的歷史產生興趣。
為何奏效
虛構的 UFO Soft 與 LX 設定,賦予五十款各自獨立的遊戲單一身份——讀起來像一家工作室的回顧展,而非一款合輯包。
解析度、調色盤與色彩規則等虛構主機的限制,讓八位開發者的作品凝聚一致,卻不會抹平個別聲音。
所有遊戲一推出即解鎖,使這套合輯成為每位玩家按自己順序探索的地方,而非有進度門檻的戰役。
選集模式解決了小遊戲的經濟問題:五十款短篇作品以一款高價產品販售,每一款都從整體中獲得脈絡。
可借鏡之處
當一款小遊戲撐不起商店版位時,就販售整個形式:虛構的型錄賦予五十款短篇遊戲單一身份,而共用的限制則讓眾多作者成為一位可信的創作者。
後續發展
推出後,Yu 表示這套合輯被設計成一件完成的作品:發售後的工作僅限於修正錯誤,團隊更樂於看著社群一起體驗這些遊戲。他也警告其他獨立開發者不要複製本專案的規模——一套耗時八年、五十款遊戲的合輯,需要罕見的經驗與資源,而在數年間陸續推出幾款較小的遊戲,是更穩妥的路。本專案成為刻意由人力打造的對照,對比一個建立在趕工與無盡更新之上的產業,也鞏固了 Mossmouth 以密集、出人意料的遊戲著稱的聲譽。
追溯依據
參考來源
- Spelunky's Derek Yu talks crafting UFO 50 and creating an entirely fictional developer Eurogamer · eurogamer.net ·
- Derek Yu's vision for a human-driven games industry in the story of UFO 50's development GamesIndustry.biz · gamesindustry.biz ·