解決すべき課題
Derek Yu(『Spelunky』)と幼なじみのJon Perryは、10代の頃にBlackeye Software名義でリリースしたフリーウェア作品のように、再び一緒に小さなゲームを作りたいと考えていた。しかし2020年代には、小さなゲームを個別にリリースすることは商業的にほとんど意味をなさなくなっていた——そこで彼らは問題を逆転させた。多くの小さなゲームを1つの大きな製品として発売したらどうなるだろうか?
アイデア
50本の小さなゲームを1本として販売する。それは架空の1980年代スタジオの全カタログであり、共有されたコンソールの制約によって結ばれ、ライブラリそのものがゲームとなる。
仕組み
Yu、Perry、作曲家のEirik Suhrke、そしてデザイナーのPaul Hubans、Ojiro Fumoto、Tyriq Plummerは8年以上をかけて、さまざまなジャンルにわたる50本の完全なゲームを作り上げた。それらを結びつける共有のフィクションがある。すべての作品は、架空のパブリッシャーUFO Softが想像上のコンソール「LX」向けに1982年から1989年の間に「リリース」したものとされている。そのコンソールを設計することで、解像度、パレット、色のルールといった共通の制約が課され、異なる開発者による作品が1つのスタジオのカタログのように感じられる。そして50本すべてが最初からアンロックされた状態で閲覧可能なライブラリに並び、各プレイヤーは自由に自分だけの道を見つけることができる。
成果
UFO 50は2024年9月18日に発売され、批評的にも商業的にも高い評価を得た——単一のタイトルではなく、レトロ風の50本のゲームを集めたコレクションとしては異例の結果だった。Derek Yuは、最も嬉しかった反応は、プレイヤーが架空のスタジオの歴史に興味を持ち、ゲーム間のつながりを見つけ、アンソロジーをクリアすべきローンチの列ではなく、探索する場所として捉えてくれたことだと語っている。
背景
UFO 50は再会から始まった。『Spelunky』の作者であるDerek Yuと、幼なじみでボードゲームデザイナーになったJon Perryは、10代の頃にBlackeye Softwareという名前で一緒に小さなフリーウェアゲームを作っていた。数年後、彼らは再び協力したいと考えたが、小さなゲームを個別に売ることは意味をなさなくなっていた——そこで彼らは、多くの小さなゲームを1つの大きな製品としてリリースしたらどうなるかを問うた。
その問いは、Yu、Perry、作曲家のEirik Suhrke、ピクセルアーティストのPaul HubansとTyriq Plummer、そして『Downwell』の作者Ojiro Fumotoによって8年をかけて作られた、50本の完全なゲームのコレクションへと成長した。架空のパブリッシャーUFO Softとその8ビットコンソールLXが、ゲームを1982年から1989年のリリース作品として位置づけている。この発明されたコンソールは解像度やパレットといった共通の制約を課し、50本の多様なゲームを1つのスタジオのカタログとしてまとまりのあるものにした。各タイトルは、続編、共通のテーマ、あるいは唯一無二の作品として、それぞれのアイデンティティを保ちつつ、ライブラリがすべてのゲームに追加の文脈を与えた。
50本すべてのゲームは最初からアンロックされていた。これは意図的な選択であり、Yuはライブラリを「探索する地図のような場所」と呼び、各プレイヤーがたどる道筋がそれぞれのユニークな体験の一部になると語っている。UFO 50は2024年9月18日に発売され、批評的にも商業的にも高い評価を得た。Yuによれば、最も嬉しかった反応は、プレイヤーがゲーム間のつながりを見つける中で、偽のスタジオの歴史に興味を持ってくれたことだという。
成功する理由
架空のUFO SoftとLXという枠組みが、50本の別々のゲームに1つのアイデンティティを与える——それはバンドルではなく、スタジオの回顧展のように読める。
解像度、パレット、色のルールといった発明されたコンソールの制約により、8人の開発者の作品が個々の声を平板化することなくまとまりを持つ。
全ゲームをアンロック状態で発売することで、コレクションは各プレイヤーが自分の順番で探索する場所となり、段階的に解放されるキャンペーンではない。
アンソロジーモデルは小さなゲームの経済性を解決する。50本の短いタイトルを1つのプレミアム製品として販売し、それぞれが全体から文脈を得る。
1本の小さなゲームではストアの枠を埋められないときは、フォーマットを売ろう。架空のカタログが50本の短いゲームに1つのアイデンティティを与え、共有された制約が多くの作者を1人の説得力ある創造者へと変える。
その後
発売後、Yuはこのコレクションは完成した芸術作品として設計されたものであり、発売後の作業はバグ修正に限られ、チームはコミュニティが一緒にゲームを体験するのを見守ることを好んだと語った。また彼は他のインディー開発者に対し、このプロジェクトの規模を真似しないよう警告した——8年がかりの50本のゲームコレクションには稀有な経験と資金の余裕が必要であり、数年にわたって複数の小さなゲームをリリースする方が確実な道だという。このプロジェクトは、クランチと終わりのないアップデートに基づく業界に対する、意図的に人間の手で作られた対抗軸として位置づけられ、Mossmouthの濃密で驚きに満ちたゲームの評判を確固たるものにした。
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出典
- Spelunky's Derek Yu talks crafting UFO 50 and creating an entirely fictional developer Eurogamer · eurogamer.net ·
- Derek Yu's vision for a human-driven games industry in the story of UFO 50's development GamesIndustry.biz · gamesindustry.biz ·