要解决的问题
在连续三部希腊史诗后,系列围绕奎托斯和他年幼的儿子阿特柔斯进行重启;游戏总监科里·巴洛克希望玩家感觉自己在经历旅程,而不是观看过场动画。
创意是什么
整个游戏采用连续不断的单次拍摄——无剪辑、无加载画面,镜头从不离开奎托斯和阿特柔斯,让旅程变得亲密。
如何实现
巴洛克在晶体动力为《古墓丽影》提出过这个想法但被拒;回到圣莫尼卡后,他力推实现。镜头总监多里·阿拉齐以手持纪录片风格拍摄场景,编剧移除了剪辑的语言,团队全程只藏了少量转场技巧。
产生的效果
《战神》Metacritic评分为94,赢得2018年游戏大奖年度最佳游戏和最佳游戏指导,截至2019年5月销量突破1000万份;续作《诸神黄昏》和《死亡空间》重制版也采用了不剪辑的镜头。
背景
在三款以壮观场面为基础的游戏之后,圣莫尼卡工作室围绕另一种关系重启了《战神》:奎托斯作为父亲,教儿子阿特柔斯在北欧荒野生存。游戏总监科里·巴洛克决定,这个故事不能再用系列以往的广角建立镜头和切换来讲述。
解决方案是让镜头成为具有物理存在感且持续不断的实体:整个游戏如同一镜到底,没有剪辑,没有可见的加载画面,因此玩家始终陪伴在奎托斯身边。巴洛克最初在晶体动力为《古墓丽影》提出这个想法时被认为疯狂;回到圣莫尼卡后,索尼支持了这一冒险。
这一限制重塑了每个环节。镜头总监多里·阿拉齐将场景编排得像手持纪录片——"《拯救大兵瑞恩》遇上《荒野猎人》,带点科恩兄弟的风格"——编剧不能再写"切至"的过渡,动画师像舞台剧一样编排场景,演员则需要在整段表演中保持角色状态。团队在整段冒险中只隐藏了六到八个转场技巧。
玩家和评论界对这份亲密感反应热烈。该游戏在Metacritic上获得94分,摘得2018年游戏大奖年度最佳游戏和最佳游戏指导,索尼称到2019年5月其销量已超过1000万份——证明一镜到底的赌注已成为重启系列的创作标志。
为什么有效
无剪辑规则移除了过场和建立镜头的常规支点,迫使每个场景靠自身构图赢得认可。
镜头被当成另一个角色,而不仅仅是工具,让奎托斯和阿特柔斯的情感始终贯穿每个节拍。
由于巴洛克在此前他处被拒,这让《战神》证明工作室的创作自信可以承载有风险的格式。
这种限制对玩家而言无需言说便能感知——他们感受到连贯性,而不是被告知。
续作和《死亡空间》重制版借鉴这种格式,显示该创意可复制而非一次性噱头。
可以借鉴什么
自我约束——从不剪辑镜头——迫使整个团队重新考虑舞台调度、剧本和节奏,这种限制本身成为了亲密感的来源。
后续
无剪辑决定在2018年4月面世后立刻成为游戏标志。圣莫尼卡在2022年的续作《战神:诸神黄昏》中保留了一镜到底,EA Motive宣布《死亡空间》重制版也将无镜头剪辑和无加载画面,并援引此以为证。索尼在2019年投资者日报告称2018年游戏销量已超过1000万份。
从这里,追溯依据
参考来源
- 'God of War's' Single-Shot Approach Inspired By Language of Film, Broadway Variety · variety.com ·
- God of War Sales Have Passed 10 Million IGN India · in.ign.com ·
- How God of War's One-Shot Camera Came To Life GINX TV · ginx.tv ·