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《战神》(2018)全程一镜到底——年度最佳游戏,销量破千万
圣莫尼卡用连续镜头讲述父子传奇——无剪辑、无加载画面,并赢得年度最佳游戏。
索尼互动娱乐
当时的题目
After three Greek-epic installments, the series was rebooted around Kratos and his young son Atreus; director Cory Barlog wanted players to feel they were on that journey, not watching cutscenes.
它是怎么成立的
在三款以壮观场面为基础的游戏之后,圣莫尼卡工作室围绕另一种关系重启了《战神》:奎托斯作为父亲,教儿子阿特柔斯在北欧荒野生存。游戏总监科里·巴洛克决定,这个故事不能再用系列以往的广角建立镜头和切换来讲述。
解决方案是让镜头成为具有物理存在感且持续不断的实体:整个游戏如同一镜到底,没有剪辑,没有可见的加载画面,因此玩家始终陪伴在奎托斯身边。巴洛克最初在晶体动力为《古墓丽影》提出这个想法时被认为疯狂;回到圣莫尼卡后,索尼支持了这一冒险。
这一限制重塑了每个环节。镜头总监多里·阿拉齐将场景编排得像手持纪录片——"《拯救大兵瑞恩》遇上《荒野猎人》,带点科恩兄弟的风格"——编剧不能再写"切至"的过渡,动画师像舞台剧一样编排场景,演员则需要在整段表演中保持角色状态。团队在整段冒险中只隐藏了六到八个转场技巧。
玩家和评论界对这份亲密感反应热烈。该游戏在Metacritic上获得94分,摘得2018年游戏大奖年度最佳游戏和最佳游戏指导,索尼称到2019年5月其销量已超过1000万份——证明一镜到底的赌注已成为重启系列的创作标志。
妙在哪
- 无剪辑规则移除了过场和建立镜头的常规支点,迫使每个场景靠自身构图赢得认可。
- 镜头被当成另一个角色,而不仅仅是工具,让奎托斯和阿特柔斯的情感始终贯穿每个节拍。
- 由于巴洛克在此前他处被拒,这让《战神》证明工作室的创作自信可以承载有风险的格式。
- 这种限制对玩家而言无需言说便能感知——他们感受到连贯性,而不是被告知。
- 续作和《死亡空间》重制版借鉴这种格式,显示该创意可复制而非一次性噱头。
做出来什么
God of War scored 94 on Metacritic, won Game of the Year and Best Game Direction at The Game Awards 2018, and passed 10 million copies sold by May 2019; its sequel Ragnarök and the Dead Space remake adopted the no-cut camera.
可以借走的
自我约束——从不剪辑镜头——迫使整个团队重新考虑舞台调度、剧本和节奏,这种限制本身成为了亲密感的来源。
后来
无剪辑决定在2018年4月面世后立刻成为游戏标志。圣莫尼卡在2022年的续作《战神:诸神黄昏》中保留了一镜到底,EA Motive宣布《死亡空间》重制版也将无镜头剪辑和无加载画面,并援引此以为证。索尼在2019年投资者日报告称2018年游戏销量已超过1000万份。
资料来源
- 'God of War's' Single-Shot Approach Inspired By Language of Film, Broadway
- God of War Sales Have Passed 10 Million
- How God of War's One-Shot Camera Came To Life
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轮到你了
你刚读完一个点子。把你手上的题目说出来,看看谁接过同样的题。
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