O RenderMan renderiza todos os filmes da Pixar e boa parte dos efeitos visuais de Hollywood — quatro dos cinco filmes indicados ao Oscar de efeitos visuais de 2015 o usaram —, mas era um software pago e proprietário no qual artistas em formação não podiam praticar. A Pixar prometeu uma versão gratuita em junho de 2014; em março de 2015, cumpriu.
A ideia
Oferecer gratuitamente o renderizador padrão do setor para trabalho não comercial — com todos os recursos, sem marca d'água nem limites de tempo — para que os estudantes cresçam usando-o, enquanto os estúdios pagam US$ 495 por licença.
A Pixar lançou o Non-Commercial RenderMan em março de 2015: a versão mais recente com sua nova tecnologia RIS, totalmente funcional, sem marca d'água e sem limites de tempo, gratuita para pesquisa, educação, avaliação, desenvolvimento de plug-ins e projetos pessoais que não gerem receita. A Pixar também lançou um site comunitário com mais de cinco horas de treinamento em vídeo. Quem lucra com suas criações ainda precisa de uma licença comercial de US$ 495, e o software não foi aberto como código-fonte.
Um renderizador de produção que acabara de renderizar Interestelar e Guardiões da Galáxia tornou-se algo que qualquer estudante podia baixar naquela semana. O presidente da Pixar, Ed Catmull, chamou o lançamento de uma reinvenção tecnológica cujos avanços agora estavam livremente disponíveis para a comunidade de efeitos visuais e animação, enquanto a imprensa de computação gráfica o interpretou como sinal de mudanças mais amplas na forma como o software criativo é pago e usado.
Contexto
Em março de 2015, a Pixar lançou o Non-Commercial RenderMan — o software de renderização usado em todos os seus filmes — gratuitamente. A versão era totalmente funcional: sem marca d'água na saída, sem limites de tempo e construída sobre a nova tecnologia RIS já usada nos próximos filmes do estúdio. O Cartoon Brew relatou que o RenderMan havia sido recentemente o motor de renderização por trás de Uma Aventura Lego, Malévola, Noé e No Limite do Amanhã, e foi usado em quatro dos cinco filmes indicados ao Oscar de efeitos visuais daquele ano.
O desenho de preços foi deliberadamente dividido. O Non-Commercial RenderMan era gratuito para pesquisa, educação, avaliação, desenvolvimento de plug-ins e projetos pessoais que não gerassem lucro comercial; quem quisesse lucrar com seu trabalho precisava de uma licença comercial de US$ 495, e o software não foi aberto como código-fonte. O presidente da Pixar, Ed Catmull, enquadrou o lançamento como a colocação da pesquisa e desenvolvimento do estúdio à disposição da comunidade, e a Pixar criou em torno dele um site comunitário com mais de cinco horas de treinamento em vídeo para que os iniciantes pudessem aprender a ferramenta.
A medida visava principalmente estudantes e instituições de ensino — como a Wired colocou, para familiarizar aspirantes a animadores com o software antes de entrarem no setor. A cobertura especializada tratou o assunto como mais do que uma doação: o editor da 3D World disse que era uma grande oportunidade para a comunidade de computação gráfica e sinalizava mudanças mais amplas na forma como todos pagam e usam software, com o renderizador proprietário de um estúdio de Hollywood aderindo à tendência de ferramentas criativas profissionais abrirem camadas gratuitas.
Uma ferramenta só é padrão se a próxima geração já a conhece: o acesso gratuito colocou o RenderMan em salas de aula e máquinas de estudantes que uma licença paga jamais alcançaria.
Manter a versão gratuita com todos os recursos — sem marca d'água, sem limite de tempo — fez dela uma verdadeira ferramenta de aprendizado, e não uma isca que ensinaria hábitos em um produto capado.
Cobrar US$ 495 apenas pelo trabalho comercial preservou a receita do estúdio ao mesmo tempo que transferiu o custo para quem de fato lucra com o software.
Um site comunitário e cinco horas de treinamento transformaram o lançamento em um movimento de ecossistema, não em um link para download.
Um estúdio pode precificar suas próprias ferramentas para moldar quem as aprende: uma camada gratuita com todos os recursos planta seu software na memória muscular de cada estudante, e a licença comercial colhe essa familiaridade depois.
A camada gratuita não comercial tornou-se a porta de entrada do RenderMan, e não uma promoção pontual: a Pixar manteve o software sob licenciamento comercial em vez de abri-lo como código-fonte, e cercou o lançamento de um hub comunitário e uma biblioteca substancial de treinamento. A imprensa de computação gráfica leu a decisão como parte de uma mudança mais ampla na forma como o software criativo profissional é precificado e distribuído, com um estúdio abrindo mão de sua ferramenta mais preciosa para moldar as habilidades da próxima geração de artistas, enquanto continua cobrando dos estúdios que lucram com ela.
CONFIRA AS EVIDÊNCIAS
As fontes
- Pixar's Powerful RenderMan Rendering Software is Now Free Cartoon Brew · cartoonbrew.com ·
- Pixar releases RenderMan for free Creative Bloq · creativebloq.com ·
- Pixar's RenderMan software is now free WIRED · wired.com ·