Um estúdio minúsculo, de cerca de uma dúzia de pessoas, queria fazer um jogo de exploração espacial na escala de uma galáxia de verdade, o que é impossível com conteúdo construído à mão — então a Hello Games decidiu que o computador escreveria o universo.

Substituir níveis feitos à mão por um gerador determinístico: 18 quintilhões de planetas únicos nos quais qualquer jogador pode pousar e que pode nomear — é a matemática, não uma equipe de arte, que cria o conteúdo.

A Hello Games construiu um sistema procedural determinístico que gera o terreno, a flora, a fauna, os nomes e os recursos de cada planeta a partir de uma semente, com uma galáxia compartilhada em que o primeiro jogador a chegar a um mundo pode nomeá-lo; o mesmo algoritmo roda em todas as máquinas, de modo que as descobertas são consistentes para todos.

No Man's Sky foi lançado em 9 de agosto de 2016 com 18.446.744.073.709.551.616 planetas — a Hello Games disse à IGN que seriam necessários 585 bilhões de anos para ver todos; uma década depois, os jogadores ainda tinham explorado menos de 1% deles, e Sean Murray o chamou de uma das novas IPs mais vendidas de todos os tempos.

No Man's Sky prometia o que nenhum estúdio de uma dúzia de pessoas conseguiria construir à mão: um jogo de exploração espacial do tamanho de uma galáxia em que cada estrela, planeta, criatura e nome é único. A resposta da Hello Games foi a geração procedural — um algoritmo determinístico que escreve o universo na hora a partir de uma semente, de modo que o computador cria o que uma equipe de arte jamais conseguiria.

O sistema produz 18.446.744.073.709.551.616 planetas, cada um com seu próprio terreno, flora, fauna e recursos. Como a geração é determinística, a máquina de cada jogador calcula a mesma galáxia, e as descobertas são compartilhadas: o primeiro jogador a pousar em um planeta pode nomeá-lo, e esse nome permanece para todos os outros. A Hello Games disse à IGN antes do lançamento que ver todos os planetas levaria cerca de 585 bilhões de anos.

O jogo foi lançado em 9 de agosto de 2016 em meio a dezenas de milhares de avaliações negativas na Steam por promessas não cumpridas, mas o núcleo criativo — a descoberta em um universo que nenhum designer jamais viu — se manteve. A Hello Games continuou lançando atualizações gratuitas, melhorando as avaliações ao longo dos anos e revertendo a situação do jogo; a palestra 'Grit', de Sean Murray na GDC 2019, o descreveu como uma das novas IPs mais vendidas de todos os tempos.

No décimo aniversário do jogo, em 2026, Murray relatou que os jogadores ainda tinham explorado menos de 1% dos planetas e que o jogo havia registrado seus maiores números de jogadores desde o lançamento — a prova mais forte de que fazer da máquina o autor criou conteúdo que durou mais do que qualquer mundo construído à mão.

Isso inverte o problema de produção: em vez de ampliar uma equipe de arte para acompanhar uma galáxia, um único algoritmo determinístico gera conteúdo efetivamente infinito.

A nomeação por primeiro descobridor transforma a exploração em posse — o nome do jogador se torna dado permanente em um universo compartilhado, de modo que a própria descoberta é a recompensa.

A geração determinística mantém o mundo coerente na máquina de cada jogador, permitindo que milhões compartilhem uma única galáxia consistente em vez de cópias isoladas.

A ideia sobreviveu ao fracasso do próprio lançamento: o gerador continuou produzindo novos mundos para explorar por uma década, transformando um lançamento hostil em uma longa história de redenção.

Quando a visão ultrapassa o orçamento de arte, faça do gerador o autor: um sistema de regras determinístico escala o conteúdo infinitamente, e a nomeação por primeiro descobridor transforma a matemática em uma história compartilhada.

No Man's Sky se tornou um exemplo marcante de jogo que sobreviveu ao próprio lançamento: a Hello Games lançou atualizações gratuitas, incluindo NEXT, Beyond e suporte completo a VR, e o sentimento na Steam subiu de 'extremamente negativo' para 'muito positivo' ao longo de cerca de uma década. A palestra de Murray na GDC 2019 detalhou a persistência por trás da reviravolta, e o próximo jogo do estúdio, Light No Fire, aplica a mesma ambição procedural a um único planeta do tamanho da Terra.

CONFIRA AS EVIDÊNCIAS

As fontes

  1. After a Decade of No Man's Sky, Players Have Explored Less Than 1% of the Planets IGN Nordic · nordic.ign.com ·
  2. No Man's Sky is One Of The Best-Selling New IPs Ever, According to Sean Murray GLITCHED · glitched.online ·