一个只有十几人的小工作室想制作一款太空探索游戏,规模要像真正的星系那么大,这是手工内容无法达到的——所以Hello Games决定让计算机来创作宇宙。

用手工制作的关卡替代确定性生成器:1800京颗独特的星球,任何玩家都可以登陆并命名——数学,而不是美术团队,来生成内容。

Hello Games构建了一个确定性的程序化系统,能够从种子生成每颗星球的地形、植物、动物、名称和资源,并共享一个星系,第一个到达某颗星球的玩家可以命名它;相同算法在每台机器上运行,因此每个人的发现都是一致的。

《无人深空》于2016年8月9日发布,其行星数量为18,446,744,073,709,551,616颗——Hello Games告诉IGN,要看完所有星球需要5850亿年;十年后,玩家仍只探索了其中不到1%,肖恩·默里称它是有史以来最畅销的新IP之一。

《无人深空》承诺了一个十来个人的工作室无法手工构建的东西:一个星系大小的太空探索游戏,其中每颗恒星、行星、生物和名字都是独一无二的。Hello Games的答案是程序化生成——一种确定性的算法,从种子即时生成宇宙,就这样计算机创作了美术团队永远做不到的内容。

这个系统生成了18,446,744,073,709,551,616颗行星,每颗都有自己独特的地形、植物、动物和资源。由于生成是确定性的,每台玩家电脑计算出相同的星系,发现是共享的:第一个登陆行星的玩家可以命名它,这个名字对所有人都保持。Hello Games在发售前告诉IGN,看完所有行星大约需要5850亿年。

游戏于2016年8月9日发售,因承诺未兑现而收到数万条差评,但核心创意——在一个没有设计师见过的宇宙中探索——一直坚持下来。Hello Games不断发布免费更新,多年后好评率回升,扭转了口碑;肖恩·默里在2019年GDC的演讲中谈到这一逆袭,称之为史上最畅销的新IP之一。

在2026年游戏十周年之际,默里报告说玩家们仍然只探索了不到1%的行星,而游戏达到了发售以来最高玩家数——这有力地证明了让机器成为创作者创造出了超越任何手工世界的持久内容。

它把生产问题倒了过来:不是扩大美术团队去匹配星系,而是一个确定性算法生成看似无限的内容。

首次发现命名将探索转化为所有权——玩家的名字成为共享宇宙中的永久数据,所以发现本身就是奖励。

确定性生成保证了世界在每个玩家机器上的一致性,让数百万人共享一个连贯的星系,而不是孤立的副本。

这个想法在发售失败后依然成立:生成器连续十年不断产生新的星球供探索,将一次恶意发布变成了漫长的救赎故事。

当愿景超出美术预算时,让生成器成为作者:确定性的规则系统让内容无限扩展,而首次发现命名将数学变成了共同的故事。

《无人深空》成为游戏长销的里程碑案例:Hello Games陆续发布免费更新,包括NEXT、Beyond以及完整的VR支持,而Steam好评率也在大约十年内从“多半差评”升至“特别好评”。默里在2019年的GDC演讲中详细讲述了对逆袭的坚持,而工作室的下一款游戏《敏火》则把同样的程序化野心应用在一颗地球大小的星球上。

从这里,追溯依据

参考来源

  1. After a Decade of No Man's Sky, Players Have Explored Less Than 1% of the Planets IGN Nordic · nordic.ign.com ·
  2. No Man's Sky is One Of The Best-Selling New IPs Ever, According to Sean Murray GLITCHED · glitched.online ·