十数人ほどの小さなスタジオが、実際の銀河規模の宇宙探査ゲームを作りたいと考えた。手作業で作るコンテンツでは不可能なので、Hello Gamesはコンピュータに宇宙を制作させることにした。

手作業で作られたレベルを決定論的生成器に置き換える。どのプレイヤーも着陸して名前を付けられる1800京個の固有の惑星があり、コンテンツを作るのはアートチームではなく数学だ。

Hello Gamesは、シードから各惑星の地形、植物相、動物相、名前、資源を生成する決定論的なプロシージャルシステムを構築した。銀河は共有され、ある世界に最初に到達したプレイヤーがその名を付けられる。同じアルゴリズムがすべてのマシンで動作するため、発見は全員にとって一貫している。

『No Man's Sky』は2016年8月9日、18,446,744,073,709,551,616個の惑星とともに発売された。Hello GamesはIGNに対し、すべてを見るには5850億年かかると語った。10年後もプレイヤーが探索したのはその1%未満で、ショーン・マレーはこれを史上最も売れた新規IPの一つだと評した。

『No Man's Sky』は、十数人のスタジオが手作業で作れるはずのないものを約束した。銀河規模の宇宙探査ゲームで、すべての恒星、惑星、生物、名前が固有である。Hello Gamesの答えはプロシージャル生成だった。シードからその場で宇宙を制作する決定論的アルゴリズムにより、アートチームには決して作れないものをコンピュータが生み出す。

このシステムは18,446,744,073,709,551,616個の惑星を生成し、それぞれに独自の地形、植物相、動物相、資源がある。生成が決定論的なため、すべてのプレイヤーのマシンが同じ銀河を計算し、発見は共有される。惑星に最初に着陸したプレイヤーがその名を付けることができ、その名前は他の全員に対して永続する。Hello Gamesは発売前にIGNに対し、すべての惑星を見るには約5850億年かかると語っていた。

ゲームは2016年8月9日に発売され、約束違反をめぐってSteamに数万件の否定的レビューが寄せられたが、デザイナーが誰も見たことのない宇宙での発見という創造的な核は保たれた。Hello Gamesは無料アップデートを出し続け、数年かけてレビューを改善してゲームを立て直した。ショーン・マレーのGDC 2019講演「Grit」は、これを史上最も売れた新規IPの一つと評した。

2026年のゲーム10周年に際し、マレーはプレイヤーが依然として惑星の1%未満しか探索しておらず、ゲームは発売以来最高のプレイヤー数を記録したと報告した。機械を作者にすることが、手作業で作られたどの世界よりも長く残るコンテンツを生み出したことの最も強い証拠である。

制作上の問題を逆転させる。銀河に合わせてアートチームを拡大するのではなく、単一の決定論的アルゴリズムが事実上無限のコンテンツを生成する。

初発見の命名が探索を所有に変える。プレイヤーの名前が共有宇宙の永続データになるため、発見そのものが報酬となる。

決定論的生成により、世界はすべてのプレイヤーのマシン間で一貫性を保ち、何百万人もが孤立したコピーではなく一つの整合した銀河を共有できる。

このアイデアは自らの発売失敗を生き延びた。生成器は10年にわたり探索すべき新しい世界を作り続け、敵対的な発売を長い挽回の物語へと変えた。

ビジョンがアート予算を超えたら、生成器を作者にせよ。決定論的なルールシステムはコンテンツを無限に拡張し、初発見の命名は数学を共有された物語に変える。

『No Man's Sky』は発売を乗り越えたゲームの画期的な例となった。Hello GamesはNEXT、Beyond、完全なVR対応などの無料アップデートを配信し、Steamの評価は約10年で「圧倒的に不評」から「非常に好評」へと上昇した。マレーの2019年GDC講演は立て直しの背景にある粘り強さを詳述し、スタジオの次回作『Light No Fire』は同じプロシージャルな野心を地球サイズの単一惑星に適用している。

出典をたどる

出典

  1. After a Decade of No Man's Sky, Players Have Explored Less Than 1% of the Planets IGN Nordic · nordic.ign.com ·
  2. No Man's Sky is One Of The Best-Selling New IPs Ever, According to Sean Murray GLITCHED · glitched.online ·