Le Hotaruika Museum de Namerikawa, dans la préfecture de Toyama, est consacré au calmar luciole, mais ses présentoirs vivants ne fonctionnent qu'environ dix semaines par an, laissant dix mois sans son attraction principale.
L'idée
Des installations VR et AR qui permettent à chacun de toucher, de côtoyer et d'observer des calmars lucioles s'échouant en masse, en toute saison — les grands fonds rendus accessibles à pied.
Ishimura a étudié le calmar dans les salles arrière du musée et sur les plages la nuit, les a reconstitués fidèlement dans Unreal Engine, a validé une exposition spéciale avec environ 500 visiteurs en 10 jours, puis a rendu permanentes « VR Firefly Squid » et « AR Net Fixed » — la première installation muséale du dispositif de marche KAT VR.
Hors saison, des visiteurs venus pour la première fois ont touché le calmar en VR sans réticence ; l'installation permanente a été couverte par des chaînes de télévision commerciales, NHK, des journaux et des émissions de variétés, et suscitait encore l'attention des médias trois ans plus tard.
Contexte
Le Firefly Squid Museum de Namerikawa, dans la préfecture de Toyama — ouvert en 1998 et seul établissement consacré à cette créature — ne pouvait exposer des calmars lucioles vivants que du 20 mars à la fin mai. Pendant les dix autres mois, il se contentait de plancton bioluminescent, d'isopodes géants et de jardiniers (poissons) tandis que les visiteurs venus pour l'attraction phare ne cessaient de demander : « N'y a-t-il pas de calmars lucioles ? » La fréquentation variait fortement entre la saison et le reste de l'année.
Ishimura Takuya, alors plombier autodidacte d'Unreal Engine, a construit un prototype après qu'un ami lui eut suggéré de montrer les échouages massifs des calmars — et s'est frayé un chemin jusqu'au musée. La première réaction du directeur Kobayashi fut : « Ce n'est pas un vrai calmar luciole », aussi Ishimura est-il allé au fond des choses : des heures à observer les aquariums des salles arrière, des nuits sur la plage, les procès-verbaux du conseil municipal, des ouvrages spécialisés. Le résultat fidèle — libération d'eau, bioluminescence, mouvements des bras — a convaincu les visiteurs (« Je n'arrivais pas à croire que c'était artificiel ») : environ 500 personnes l'ont essayé en 10 jours, quelque 300 questionnaires ont été retournés.
Avec le service du tourisme de la ville et des passionnés locaux de calmar, les installations sont devenues permanentes : « VR Firefly Squid » permet aux visiteurs de toucher le calmar grâce au suivi des mains et de parcourir les grands fonds sur un tapis roulant KAT VR — choisi pour sa sécurité, sa résistance au mal des transports et sa visibilité — tandis que « AR Net Fixed » ajoute une visualisation en réalité augmentée. Le récit d'Ishimura à XR Hub Kaigi Osaka 2026 présente cette trajectoire comme un projet personnel devenu collaboration citoyenne parce que, selon ses mots, « le simple fait d'être intéressant ne change pas le comportement des gens et ne vous obtient pas un budget ».
Le musée avait un problème structurel auquel la XR répondait exactement : les calmars lucioles ne sont pas élevés et les présentoirs vivants sont limités à la saison de pêche, de sorte que le seul moyen de les montrer hors saison était la simulation.
Ishimura s'est ancré dans le contexte local — procès-verbaux du conseil, livres d'histoire, observation dans les salles arrière — jusqu'à pouvoir se placer sur un pied d'égalité avec les experts qui jugeaient son travail.
Le scepticisme du directeur (« ce n'est pas un vrai calmar luciole ») a imposé un niveau d'exigence de fidélité qui a rendu l'expérience convaincante pour des habitants qui ont grandi avec le vrai animal.
L'exposition permanente a inversé la logique habituelle de présentation : au lieu que les visiteurs regardent des objets exposés, la VR faisait des visiteurs le sujet parcourant le monde du calmar, ce que l'équipe considérait comme l'attrait propre à la VR.
Une démonstration convainc différemment dès lors que l'interlocuteur est lui-même concerné par le problème : tendez le casque, et le directeur ne voit plus le jouet d'un amateur — il voit ses dix mois vides résolus.
L'installation permanente fonctionne depuis environ trois ans, avec des sessions limitées à cinq minutes et un préposé toujours présent — des limites apprises à la dure après qu'un enfant absorbé eut foncé dans un mur et qu'une femme de 80 ans eut parcouru les fonds marins pendant 20 minutes d'affilée. Un don de la famille du maire qui avait créé le musée a donné à l'équipe le sentiment de porter près de 30 ans d'histoire, et les installations continuent d'être mises à jour et couvertes par les médias nationaux.
VÉRIFIEZ LES SOURCES
Les sources
- Changing the 'season when you can't see firefly squid' with XR technology [XR Kaigi Hub Osaka 2026] Mogura VR · moguravr.com