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档案库 · 商业模式 · 战略决策 · 2018

Epic Games开设PC商店,开发商保留88%销售额——低于30%的行业惯例

Epic将《堡垒之夜》启动器变成游戏商店,收取12%销售额而非标准的30%,并靠自家热门游戏撑腰。

Epic Games

创意是什么将Epic的《堡垒之夜》启动器变成一个精选PC商店,向开发商收取12%而非标准的30%,并免除商店销售中虚幻引擎的版权费。伤筋动骨

当时的题目

PC game distribution ran through Valve's Steam, which took around 30% of every sale, with Apple and Google taking the same cut on mobile. Epic — itself a developer — had long argued store fees were unfair, but only after Fortnite built a huge PC audience through its own launcher did it have the reach to open a rival store.

它是怎么成立的

在现代PC游戏大部分时间里,Valve的Steam每笔销售抽成约30%——苹果和谷歌在移动端也有相同比例。Epic Games作为《虚幻引擎》和《堡垒之夜》的开发商,辩称此费用不合理,但缺乏商店和足够大的受众来竞争。

《堡垒之夜》改变了这一点。到2018年,该游戏通过Epic自家启动器建立了世界上最大的PC受众之一,因此2018年12月4日Epic宣布向第三方游戏开放启动器,实行固定88/12分成:88%归开发商,12%归Epic,没有等级或门槛,没有全商店DRM,且商店销售免除虚幻引擎版权费。

启动是有意小规模的——精心挑选PC和Mac游戏,采用审批流程,并推出创作者支持计划,让主播从可归属销售中赚取份额。商店几天后上线,首批包括《哈迪斯》和《灰烬》,资金来源于《堡垒之夜》的收入和Epic自家游戏。

妙在哪

  • Epic直接攻击平台费用本身——每个开发商比较的数字——而不是只建一个更漂亮的商店。
  • 《堡垒之夜》的受众给了Epic分销优势,能定价低于Steam的30%而不至于灭亡。
  • 免除商店销售的虚幻引擎版权费,消除了使用自家引擎开发商的利益冲突。
  • 精选商店和向创作者支付可归属销售份额,以人工推荐取代算法和付费广告。
  • 在Valve分级分成宣布几天后发布,使对比鲜明,迫使行业争论经济模式。

做出来什么

The 88/12 split instantly reframed platform economics: Valve had just announced tiered cuts for top sellers, and Epic's flat 12% made the platform fee itself a competitive weapon. The store opened days later with curated titles and a creator-revenue program, and the split became the benchmark every game store has since been measured against.

报道The Verge — Epic Games Store launch

可以借走的

如果你掌控受众,就可以重置现有玩家的费用:将发行价格远低于标准分成,让费用本身成为差异化——开发商比较的数字。

后来

商店于2018年12月6日上线,目录小而精,维持88/12分成。Epic用《堡垒之夜》收入资助该模式,每周免费送游戏,并为独占付费。Valve后来推出自己的低价位分成等级,平台税之争扩展到苹果和谷歌——为Epic关于应用商店费用的反垄断诉讼埋下伏笔。

资料来源

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轮到你了

你刚读完一个点子。把你手上的题目说出来,看看谁接过同样的题。

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