밸브는 첫 VR 하프라이프가 거의 모든 PC 헤드셋과 컨트롤러에서, 그중 일부는 정밀도가 떨어지는 트래킹 환경에서도 돌아가기를 원했고, 한편 플레이어들은 탐험과 물건 모으기를 좋아했기에 — 몸을 숙여 아이템을 하나하나 집는 일은 디자인이 반드시 없애야 할 실제 마찰이었다.
아이디어
플레이어에게 잡일이 아니라 도구를 쥐여준다: 아무 물체나 가리키고, 주먹을 쥐고, 손목을 튕기면 물체가 포물선을 그리며 손으로 날아온다 — 약탈과 적 무장 해제가 초능력처럼 느껴진다.
작동 방식
《하프라이프 2》의 중력 총의 세계관 내 선구자로 만들어졌으며, 중력 장갑은 알릭스가 멀리 있는 물체를 강조 표시하고 주먹을 쥐고 손목을 튕기면 물체가 물리적인 궤적을 그리며 손바닥으로 날아오게 하며, 받아내는 동작까지 포함된다. 플레이테스트는 아이디어를 계속 확장해, 움직이지 않고 방 안의 전리품을 모으는 것부터 전투 중에 적의 소총에서 탄창을 낚아채 그의 총알로 재장전하는 것까지 이르렀다.
거둔 성과
알릭스는 2020년 3월 스팀 최고 매출 20위 안에 들었고 출시일 최고 동시접속 VR 플레이어 42,858명이라는 기록을 세웠다. Road to VR은 몇 주 안에 보유자 500,000–1,000,000명과 매출 2,500만–5,000만 달러로 추정해, 당시까지 가장 많이 팔린 VR 게임으로 만들었다. 스팀의 2020년 4월 하드웨어 설문은 사용자의 1.91%가 헤드셋을 연결한 것으로 나타났다 — 약 950,000명의 신규 VR 사용자라는 기록적 증가로, 이전 몇 달의 성장을 세 배로 늘린 수치였다.
배경
번호가 붙은 하프라이프가 없던 10여 년이 지난 뒤, 밸브는 2007년 이후 시리즈 첫 게임을 가상현실에 걸었다: PC 헤드셋을 위해 처음부터 새로 만들어 약 4년에 걸쳐 개발한 《하프라이프: 알릭스》다. 스튜디오는 《하프라이프 2》 에셋을 재활용한 작은 프로토타입으로 시작해 동료들이 그것을 플레이하는 모습을 지켜보았고, VR 속 경험이 팀에게 게임이 어떤 문제를 해결하는지 알려주게 했다.
창의적 핵심은 《하프라이프 2》 중력 총의 세계관 내 조상인 중력 장갑이 되었다. 밸브의 디자이너들은 여러 알려진 문제를 한꺼번에 해결했다고 말한다: 모든 헤드셋이 편안하게 몸을 숙이고 집을 수 있을 만큼 잘 트래킹하지는 않으며, VR 플레이어는 찾는 모든 것을 모으기를 좋아하고, 아이템을 모으려고 순간이동으로 돌아다니는 것은 지루하다. 가리키고, 주먹을 쥐고, 튕기면 — 방 안의 어떤 물체든 알릭스의 손으로 포물선을 그리며 날아오고, 받아내는 것도 재미의 일부다. 플레이테스트는 이 제스처를 컴바인 병사에게서 탄창을 낚아채 그의 총알로 재장전하는 식의 전투 묘기로 확장했다.
결과는 VR에 기록적이었다. 《하프라이프: 알릭스》는 출시 달 스팀 최고 매출 20위 안에 들었고, 최고 동시접속 VR 플레이어 42,858명 기록을 깨뜨렸으며, Road to VR은 몇 주 안에 보유자 500,000–1,000,000명과 매출 2,500만–5,000만 달러로 추정했다. 스팀의 2020년 4월 하드웨어 설문은 사용자의 1.91%가 헤드셋을 연결한 것으로 나타났다 — 약 950,000개의 신규 헤드셋으로, 이전 네 달 성장의 약 세 배에 해당하는 증가였으며, 이 급증은 널리 이 게임의 공으로 돌려졌다.
비평가들은 알릭스를 프리미엄 VR 게임이 존재할 수 있다는 증거로 다뤘고, 리뷰들은 헤드셋을 가진 사람이라면 누구에게나 필수라고 불렀다. 상호작용 디자이너들에게 중력 장갑은 모든 VR 게임이 마주하는 질문 — 이 매체에서 가장 반복되는 행동을 어떻게 최대한 기분 좋게 만들 것인가 — 에 대한 참조 답안이 되었다.
왜 통하는가
장갑은 화려한 묘기 하나를 더하는 대신, 여러 개별적이고 알려진 문제 — 약한 컨트롤러 트래킹, 모든 물체를 모으고 싶은 충동, 순간이동 피로 — 를 한꺼번에 해결한다.
줍기를 튕겨 잡아채기로 바꾸면 반복 행동이 기술처럼 느껴져 즐거움이 쉽게 식지 않고, 이 메커니즘이 게임 전체를 이끌 수 있다.
거의 모든 헤드셋과 컨트롤러를 위해 만든 것이 부정확한 트래킹에서도 작동하는 해법을 강제했다 — 접근성 제약이 우아한 상호작용을 낳은 것이다.
플레이어를 지켜보는 것이 아이디어를 확장했다: 플레이테스트가 적의 탄창을 낚아채는 식의 전투 용도를 드러내면서, 유틸리티 도구가 게임의 상징으로 자랐다.
가져갈 것
자주 하는 행동이 마찰이라면 제스처 자체를 다시 설계하라: 손 뻗기, 약한 트래킹, 물건 모으기를 한 번에 해결하는 제스처 하나가 잡일을 그치고 플레이어가 기억하는 메커니즘이 된다.
그 이후
《하프라이프: 알릭스》는 프리미엄 VR 경험의 기준이자 헤드셋 구매의 근거가 되었다: 스팀의 2020년 4월 설문은 VR 연결이 사용자의 1.91%로 나타났고, 약 950,000개의 헤드셋이라는 기록적 증가를 분석가들은 대부분 이 게임의 공으로 돌렸다. Trusted Reviews의 4.5/5 리뷰는 플레이할 여건이 되는 사람이라면 누구에게나 필수라고 불렀고, 몇 주 안에 Road to VR은 이미 그것을 당시까지 가장 많이 팔린 VR 게임으로 판단했다. 밸브는 또 다른 싱글플레이어 하프라이프를 발표하지 않았고, 알릭스의 장갑과 상호작용 언어가 시리즈의 현재 디자인 기준으로 남아 있다.
근거 확인하기
출처
- Mellem nostalgi og nybrud: Vores interview med Valve Gamereactor · gamereactor.dk ·
- How Zelda Helped Inspire Half-Life: Alyx's Gravity Gloves IGN · ign.com ·
- 'Half-Life: Alyx' Was Among the Best Selling Steam Games Released in March Road to VR · roadtovr.com ·
- 1 million new VR users have joined Steam since the launch of Half-Life: Alyx Trusted Reviews · trustedreviews.com ·