Valveは初のVR版Half-Lifeを、ほぼすべてのPC用ヘッドセットとコントローラーで動作させたいと考えていた。そのうちいくつかはトラッキングが不正確であり、一方でプレイヤーは探索や物の収集を好む。そのため、かがんで一つ一つ手に取る動作は実際の摩擦となり、設計上取り除く必要があった。

プレイヤーに面倒な作業ではなく道具を与える。任意の物体を指し、握り込み、手首をひと振りすると、その物体が弧を描いて手元に飛んでくる。物資の回収や敵の武装解除が超能力のように感じられる。

『Half-Life 2』のグラビティガンの世界観上の前身として作られたグラビティグローブでは、アリックスが遠くの物体をハイライトし、握り込んで手首を振ると、その物体が物理的な弧を描いて手のひらに飛んでくる。キャッチも含まれる。プレイテストではアイデアが拡張され続け、部屋中を動かずに物資を集めることから、戦闘中に敵のライフルから弾倉をもぎ取り、その敵自身の弾でリロードすることまで可能になった。

『Alyx』は2020年3月のSteam売上トップ20に入り、発売日には同時接続VRプレイヤー数42,858人という記録を樹立した。Road to VRは数週間以内に所有者50万〜100万人、収益2,500万〜5,000万ドルと推定し、これまでで最も売れたVRゲームとした。Steamの2020年4月のハードウェア調査では、ユーザーの1.91%がヘッドセットを接続しており、約95万人の新規VRユーザーという記録的な増加で、前月までの成長率の3倍となった。

番号付きのHalf-Lifeが10年以上出ていない中、Valveは2007年以来となるシリーズ作品をバーチャルリアリティに捧げた。それが『Half-Life: Alyx』であり、PC用ヘッドセット向けにゼロから作られ、約4年かけて開発された。スタジオは『Half-Life 2』のアセットを再利用した小さなプロトタイプから始め、同僚がそれをプレイするのを見守り、VRでの体験がチームにゲームが解決すべき問題を教えた。

創造的な核となったのは、『Half-Life 2』のグラビティガンの世界観上の祖先であるグラビティグローブだった。Valveのデザイナーによれば、彼らはいくつかの既知の問題を同時に解決した。すべてのヘッドセットが快適に屈んで掴むのに十分な精度でトラッキングするわけではないこと、VRプレイヤーは見つけたものを何でも収集するのが好きなこと、アイテムを集めるためにテレポートで動き回るのは面倒なことである。指し、握り、振る——それだけで部屋中のあらゆる物体がアリックスの手元に弧を描いて飛んでくる。キャッチも楽しさの一部だ。プレイテストにより、このジェスチャーは戦闘での華麗な動作へと拡張された。コンバイン兵から弾倉を奪い取り、その弾でリロードするといった具合である。

その結果はVRにとって記録的なものとなった。『Half-Life: Alyx』は発売月にSteamの売上トップ20に入り、同時接続VRプレイヤー数の記録を42,858人で更新した。Road to VRは数週間以内に所有者50万〜100万人、収益2,500万〜5,000万ドルと推定した。Steamの2020年4月のハードウェア調査では、ユーザーの1.91%がヘッドセットを接続しており、約95万台の新規ヘッドセットという、前4か月の成長の約3倍に相当する増加であった。この急増は広くこのゲームの功績とされている。

批評家は『Alyx』を、プレミアムなVRゲームが存在し得る証拠として扱い、レビューではヘッドセットを持つすべての人にとって必須だと評した。インタラクションデザイナーにとって、グラビティグローブは、あらゆるVRゲームが直面する問い——媒体の中で最も繰り返される動作をいかに最高に気持ちよくするか——への模範解答となった。

この手袋は、一つの派手な仕掛けを加えるのではなく、いくつかの個別の既知の問題——コントローラーのトラッキング精度の低さ、あらゆる物体を収集したい衝動、テレポートの疲労——を同時に解決する。

拾い上げる動作をフリック・アンド・キャッチに変えることで、繰り返される動作が技能のように感じられ、喜びが薄れず、この仕組みがゲーム全体を支えることができる。

ほぼすべてのヘッドセットとコントローラー向けに作ることで、不正確なトラッキングでも機能する解決策が強制された。これはアクセシビリティ上の制約が、洗練されたインタラクションを生み出した例である。

プレイヤーを観察することでアイデアが拡張された。プレイテストにより敵の弾倉を奪うといった戦闘での用途が明らかになり、実用的な道具がゲームの象徴へと成長した。

頻繁に行う動作が摩擦となっているなら、ジェスチャーそのものを再設計しよう。一つのジェスチャーがリーチ、弱いトラッキング、収集癖を同時に解決すれば、それは面倒な作業ではなくなり、プレイヤーが記憶する仕組みになる。

『Half-Life: Alyx』はプレミアムなVR体験の基準となり、ヘッドセットを買う理由となった。Steamの2020年4月の調査ではVR接続がユーザーの1.91%に達し、約95万台のヘッドセットという記録的な増加をアナリストは主にこのゲームの功績とした。Trusted Reviewsの5点満点中4.5点のレビューは、プレイする手段を持つすべての人にとって必須だと評し、数週間以内にRoad to VRはすでにこれをこれまでで最も売れたVRゲームと判断していた。Valveは別のシングルプレイヤーHalf-Lifeを発表しておらず、『Alyx』の手袋とインタラクションの言語がシリーズの現在のデザイン基準として残っている。

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出典

  1. Mellem nostalgi og nybrud: Vores interview med Valve Gamereactor · gamereactor.dk ·
  2. How Zelda Helped Inspire Half-Life: Alyx's Gravity Gloves IGN · ign.com ·
  3. 'Half-Life: Alyx' Was Among the Best Selling Steam Games Released in March Road to VR · roadtovr.com ·
  4. 1 million new VR users have joined Steam since the launch of Half-Life: Alyx Trusted Reviews · trustedreviews.com ·