Valve wollte, dass sein erstes VR-Half-Life auf nahezu jedem PC-Headset und jedem Controller läuft, von denen einige eine ungenaue Tracking-Technik haben, während Spieler das Erkunden und Horten von Objekten liebten – also war das Herunterbeugen und Aufheben jedes einzelnen Gegenstands eine echte Hürde, die das Design beseitigen musste.
Die Idee
Gib dem Spieler ein Werkzeug statt einer lästigen Pflicht: auf ein beliebiges Objekt zeigen, die Hand ballen, das Handgelenk schnippen, und es fliegt in einem Bogen in deine Hand – Beute machen und Gegner entwaffnen fühlen sich wie eine Superkraft an.
Als fiktionsinterne Vorstufe zur Gravity Gun aus Half-Life 2 gebaut, lassen die Gravity Gloves Alyx ein entferntes Objekt hervorheben, die Hand ballen und das Handgelenk schnippen, sodass es auf einem physischen Bogen in ihre Handfläche fliegt – das Fangen inklusive. In Playtests wurde die Idee immer weiter ausgebaut, vom Einsammeln der Beute eines ganzen Raums ohne Bewegung bis zum Herausreißen des Magazins aus dem Gewehr eines Gegners mitten im Kampf und dem Nachladen mit dessen eigenen Kugeln.
Alyx schaffte es im März 2020 unter die 20 meistverkauften Spiele auf Steam und stellte am Erscheinungstag mit 42.858 gleichzeitig spielenden VR-Nutzern einen Rekord auf; Road to VR schätzte innerhalb weniger Wochen 500.000–1.000.000 Besitzer und 25–50 Millionen US-Dollar Umsatz, womit es das bis dahin meistverkaufte VR-Spiel war. Die Steam-Hardwareumfrage vom April 2020 zeigte, dass 1,91 % der Nutzer ein Headset anschlossen – ein Rekordzuwachs von rund 950.000 neuen VR-Nutzern, der das Wachstum der Vormonate verdreifachte.
Nach mehr als einem Jahrzehnt ohne ein nummeriertes Half-Life verpflichtete Valve sein erstes Spiel der Serie seit 2007 der virtuellen Realität: Half-Life: Alyx, von Grund auf für PC-Headsets entwickelt und in etwa vier Jahren entstanden. Das Studio begann mit einem kleinen Prototyp, der Half-Life-2-Assets wiederverwendete, sah Kollegen damit spielen und ließ sich von der Erfahrung in VR sagen, welches Problem das Spiel löste.
Der kreative Kern wurden die Gravity Gloves, ein fiktionsinterner Vorfahre der Gravity Gun aus Half-Life 2. Valves Designer sagen, sie hätten mehrere bekannte Probleme auf einmal gelöst: Nicht jedes Headset verfolgt gut genug für bequemes Bücken und Greifen, VR-Spieler horten gern alles, was sie finden, und das Herumteleportieren zum Einsammeln von Gegenständen ist ermüdend. Zeigen, die Hand ballen, schnippen – und jedes Objekt im Raum fliegt in einem Bogen in Alyx' Hand, wobei das Fangen Teil des Spaßes ist. Im Playtesting weitete sich die Geste zu Kampfkunststücken aus, etwa einem Combine-Soldaten das Magazin zu entreißen und mit seinen Kugeln nachzuladen.
Die Ergebnisse waren rekordverdächtig für VR. Half-Life: Alyx gehörte im Erscheinungsmonat zu den 20 meistverkauften Spielen auf Steam, brach mit 42.858 gleichzeitig spielenden VR-Nutzern den Rekord und wurde von Road to VR innerhalb weniger Wochen auf 500.000–1.000.000 Besitzer und 25–50 Millionen US-Dollar Umsatz geschätzt. Die Steam-Hardwareumfrage vom April 2020 zeigte, dass 1,91 % der Nutzer ein Headset angeschlossen hatten – rund 950.000 neue Headsets, ein Zuwachs etwa dreimal so groß wie das Wachstum der vier Monate zuvor, in einem Anstieg, der weithin dem Spiel zugeschrieben wurde.
Kritiker sahen in Alyx den Beweis, dass erstklassige VR-Spiele existieren können, und Rezensionen nannten es unverzichtbar für jeden mit einem Headset. Für Interaktionsdesigner wurden die Gravity Gloves zur Referenzantwort auf eine Frage, vor der jedes VR-Spiel steht: Wie lässt sich die am häufigsten wiederholte Handlung des Mediums so gut wie möglich anfühlen?
Die Handschuhe lösen jeweils mehrere einzelne, bekannte Probleme auf einmal – schwaches Controller-Tracking, den Drang, jedes Objekt zu horten, und Teleport-Müdigkeit –, statt nur einen auffälligen Trick hinzuzufügen.
Das Aufheben in ein Schnippen-und-Fangen zu verwandeln, lässt eine wiederholte Handlung wie eine Fertigkeit wirken, sodass die Freude nicht nachlässt und die Mechanik ein ganzes Spiel tragen kann.
Die Entwicklung für nahezu jedes Headset und jeden Controller erzwang eine Lösung, die mit ungenauem Tracking funktioniert – eine Barrierefreiheits-Einschränkung, die eine elegante Interaktion hervorbrachte.
Das Beobachten von Spielern weitete die Idee aus: Im Playtesting zeigten sich Kampfeinsätze wie das Entreißen eines Magazins, sodass aus einem Hilfswerkzeug die Erkennungsmarke des Spiels wurde.
Wenn eine häufige Handlung eine Hürde ist, gestalte die Geste selbst neu: Eine einzige Geste, die Reichweite, schwaches Tracking und Horten löst, hört auf, lästige Pflicht zu sein, und wird zur Mechanik, an die sich Spieler erinnern.
Seitdem
Half-Life: Alyx wurde zum Maßstab für erstklassige VR-Erfahrungen und zum Argument für den Kauf eines Headsets: Die Steam-Umfrage vom April 2020 zeigte VR-Anschlüsse bei 1,91 % der Nutzer, ein Rekordzuwachs von rund 950.000 Headsets, den Analysten weitgehend dem Spiel zuschrieben. Die 4,5/5-Rezension von Trusted Reviews nannte es unverzichtbar für jeden, der die Mittel zum Spielen hat, und innerhalb weniger Wochen beurteilte Road to VR es bereits als das bis dahin meistverkaufte VR-Spiel. Valve hat kein weiteres Einzelspieler-Half-Life angekündigt, sodass Alyx' Handschuhe und Interaktionssprache der aktuelle Designmaßstab der Serie bleiben.
DEN BELEGEN FOLGEN
Die Quellen
- Mellem nostalgi og nybrud: Vores interview med Valve Gamereactor · gamereactor.dk ·
- How Zelda Helped Inspire Half-Life: Alyx's Gravity Gloves IGN · ign.com ·
- 'Half-Life: Alyx' Was Among the Best Selling Steam Games Released in March Road to VR · roadtovr.com ·
- 1 million new VR users have joined Steam since the launch of Half-Life: Alyx Trusted Reviews · trustedreviews.com ·