《중간계: 쉐도우 오브 모르도르》는 2010년 무렵 모놀리스의 작은 스컹크웍스 프로젝트로 시작됐다. 디자인 디렉터 마이클 드 플레이터는 팀이 시스템 중심 접근만이 경쟁할 유일한 길임을 알고 있었다고 말했다. 규모 면에서 경쟁 오픈월드 게임들을 따라잡을 수 없었고, '영화 게임은 하지 않는다'가 원칙이었다. 워너 브라더스는 이 프로젝트가 새로운 플레이스테이션 4와 엑스박스 원에 집중하도록 했고, 《배트맨: 아캄 어사일럼》은 원작 영화를 베끼지 않고 라이선스를 존중하는 방법을 보여줬다.

악당을 스크립트로 짜지 말고 성장시켜라: 이름과 흉터, 원한을 지닌 오크 대장들이 절차적으로 생성되어 군대 계층을 오르내리므로, 각 플레이어의 복수 이야기가 스스로 쓰인다.

네메시스 시스템은 사우론의 군대를 시뮬레이션된 계층으로 만들었다. 우루크는 이름, 신체, 목소리, 강점과 약점을 지니고 절차적으로 생성되며, 대장이 플레이어를 죽이거나 죽임을 당하면 군대가 그를 중심으로 재편된다 — 살아남은 자는 흉터와 원한을 얻고 승진하며, 돌아와 조롱한다. 모놀리스는 변화하는 계급을 완전한 3D 군대 뷰로 보여줬고, QA 데이터를 활용해 특성 롤이 무적의 적을 만들어내지 않도록 했으며, 만화 작가 댄 애브넷을 고용해 기억에 남는 장교 원형들을 심었다.

《쉐도우 오브 모르도르》는 첫 주에 거의 100만 장 가까이 팔린 것으로 보도됐다 — 반지의 제왕 게임 사상 최대의 출시였다 — 그리고 평론가들은 네메시스 시스템을 특별히 언급했다. 모놀리스는 2017년 속편 《쉐도우 오브 워》에서 요새, 부족, 그리고 충성과 배신의 추종자 이야기로 이 아이디어를 확장했다.

《중간계: 쉐도우 오브 모르도르》는 디자인 디렉터 마이클 드 플레이터가 2010년 12월에 합류할 무렵 모놀리스 프로덕션스에서 작은 스컹크웍스 프로젝트로 시작됐다. 작은 팀과 막대한 반지의 제왕 라이선스를 안고, 드 플레이터는 유일하게 실행 가능한 길은 시스템 기반 디자인 — '영화 게임은 하지 않는다' — 이라고 말했다. 스튜디오가 경쟁 오픈월드들을 규모로 앞지를 수 없었기 때문이다. 《배트맨: 아캄 어사일럼》은 원작 영화를 베끼지 않고 라이선스를 각색하는 황금 기준으로 작용했다.

해답은 네메시스 시스템이었다. 사우론의 군대는 살아있는 사회적 계층으로 구현된다: 이름, 목소리, 신체, 약점을 지닌 절차적으로 생성된 우루크 대장들이 계급을 차지하고, 모든 승리나 패배가 그들을 재편한다 — 플레이어를 죽인 오크는 흉터를 입고 승진해 돌아와 싸움의 기억으로 조롱한다. 드 플레이터가 말한 비결은 플레이어가 이야기를 하도록 권한을 부여하고, 상세한 닻을 제공하며, 빈틈을 상상력으로 채우게 하는 것이었다.

디자인 선택은 실용적이었다: 군대의 완전한 3D 뷰가 메뉴 화면을 대체해 승진과 불화가 읽히도록 했고, 게임은 무작위 특성이 플레이어를 가둘 수 없도록 최소한 하나의 전진 경로를 유지했으며, 의도적인 예외 — 침묵을 지키는 단 한 명의 승리자 같은 — 가 세계를 살아있게 느껴지게 했다. 2014년 9월에 출시된 《쉐도우 오브 모르도르》는 첫 주에 거의 100만 장 가까이 팔린 것으로 보도됐고, 반지의 제왕 게임 사상 최대의 출시였으며, 평론가들은 거의 만장일치로 네메시스 시스템을 칭송했다.

기억을 지닌 적들은 플레이어의 죽음을 스토리라인으로 바꾼다: 당신을 죽인 오크는 리셋이 아니라 개인적 라이벌이 된다.

계층은 공짜로 드라마를 만들어낸다 — 살인이 승진을 낳고, 승진이 불화를 낳으며, 플레이어의 선택이 그 모든 것을 조종한다.

제약된 특성을 지닌 절차적 생성은 끝없는 콘텐츠 없이도 끝없는 다양성을 만들어냈고, 이는 작은 팀에 맞았다.

이 디자인은 공유 시대에 맞았다 — 드 플레이터는 유튜브와 트위치에서 자신의 이야기를 다시 들려주는 플레이어를 위해 만들었다.

작은 팀은 규모가 아니라 시스템으로 큰 예산을 이긴다: 적들이 당신의 실패를 기억하고 계층을 오르내릴 때, 모든 플레이는 플레이어가 다시 들려주고 공유하는 개인적 이야기가 된다.

모놀리스는 이 아이디어를 계속 밀어붙였다: 드 플레이터는 모방자들을 예상하며, 이 시스템이 권력의 피라미드가 있는 곳이라면 어디든 — 마피아, 군대, 교도소 갱단 — 통할 수 있다고 주장했고, 2017년 속편 《쉐도우 오브 워》는 이를 적에서 요새, 부족, 그리고 플레이어를 구하거나 배신할 수 있는 추종자로 확장했다. 워너 브라더스는 더 나아가 네메시스 스타일의 캐릭터와 복수극에 대한 특허를 출원해(2016년 출원, 2021년 등록) 2025년 2월 모놀리스가 폐쇄된 후에도 이 메커니즘을 2036년 8월까지 회사에 묶어두었다.

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출처

  1. "Almost certain failure": How Monolith saved Mordor Eurogamer · eurogamer.net ·
  2. Monolith: Shadow Of Mordor's secret sauce GamesIndustry.biz · gamesindustry.biz ·
  3. How the expanded Nemesis System will work in the 'Shadow of Mordor' sequel Mashable · mashable.com ·
  4. Shadow of Mordor's brilliant Nemesis system is locked away by a Warner Bros patent until 2036, despite studio shutdown Eurogamer · eurogamer.net ·