《중간계: 쉐도우 오브 모르도르》는 2010년 무렵 모놀리스의 작은 스컹크웍스 프로젝트로 시작됐다. 디자인 디렉터 마이클 드 플레이터는 팀이 시스템 중심 접근만이 경쟁할 유일한 길임을 알고 있었다고 말했다. 규모 면에서 경쟁 오픈월드 게임들을 따라잡을 수 없었고, '영화 게임은 하지 않는다'가 원칙이었다. 워너 브라더스는 이 프로젝트가 새로운 플레이스테이션 4와 엑스박스 원에 집중하도록 했고, 《배트맨: 아캄 어사일럼》은 원작 영화를 베끼지 않고 라이선스를 존중하는 방법을 보여줬다.
아이디어
악당을 스크립트로 짜지 말고 성장시켜라: 이름과 흉터, 원한을 지닌 오크 대장들이 절차적으로 생성되어 군대 계층을 오르내리므로, 각 플레이어의 복수 이야기가 스스로 쓰인다.
작동 방식
네메시스 시스템은 사우론의 군대를 시뮬레이션된 계층으로 만들었다. 우루크는 이름, 신체, 목소리, 강점과 약점을 지니고 절차적으로 생성되며, 대장이 플레이어를 죽이거나 죽임을 당하면 군대가 그를 중심으로 재편된다 — 살아남은 자는 흉터와 원한을 얻고 승진하며, 돌아와 조롱한다. 모놀리스는 변화하는 계급을 완전한 3D 군대 뷰로 보여줬고, QA 데이터를 활용해 특성 롤이 무적의 적을 만들어내지 않도록 했으며, 만화 작가 댄 애브넷을 고용해 기억에 남는 장교 원형들을 심었다.
성과
《쉐도우 오브 모르도르》는 첫 주에 거의 100만 장 가까이 팔린 것으로 보도됐다 — 반지의 제왕 게임 사상 최대의 출시였다 — 그리고 평론가들은 네메시스 시스템을 특별히 언급했다. 모놀리스는 2017년 속편 《쉐도우 오브 워》에서 요새, 부족, 그리고 충성과 배신의 추종자 이야기로 이 아이디어를 확장했다.
배경
《중간계: 쉐도우 오브 모르도르》는 디자인 디렉터 마이클 드 플레이터가 2010년 12월에 합류할 무렵 모놀리스 프로덕션스에서 작은 스컹크웍스 프로젝트로 시작됐다. 작은 팀과 막대한 반지의 제왕 라이선스를 안고, 드 플레이터는 유일하게 실행 가능한 길은 시스템 기반 디자인 — '영화 게임은 하지 않는다' — 이라고 말했다. 스튜디오가 경쟁 오픈월드들을 규모로 앞지를 수 없었기 때문이다. 《배트맨: 아캄 어사일럼》은 원작 영화를 베끼지 않고 라이선스를 각색하는 황금 기준으로 작용했다.
해답은 네메시스 시스템이었다. 사우론의 군대는 살아있는 사회적 계층으로 구현된다: 이름, 목소리, 신체, 약점을 지닌 절차적으로 생성된 우루크 대장들이 계급을 차지하고, 모든 승리나 패배가 그들을 재편한다 — 플레이어를 죽인 오크는 흉터를 입고 승진해 돌아와 싸움의 기억으로 조롱한다. 드 플레이터가 말한 비결은 플레이어가 이야기를 하도록 권한을 부여하고, 상세한 닻을 제공하며, 빈틈을 상상력으로 채우게 하는 것이었다.
디자인 선택은 실용적이었다: 군대의 완전한 3D 뷰가 메뉴 화면을 대체해 승진과 불화가 읽히도록 했고, 게임은 무작위 특성이 플레이어를 가둘 수 없도록 최소한 하나의 전진 경로를 유지했으며, 의도적인 예외 — 침묵을 지키는 단 한 명의 승리자 같은 — 가 세계를 살아있게 느껴지게 했다. 2014년 9월에 출시된 《쉐도우 오브 모르도르》는 첫 주에 거의 100만 장 가까이 팔린 것으로 보도됐고, 반지의 제왕 게임 사상 최대의 출시였으며, 평론가들은 거의 만장일치로 네메시스 시스템을 칭송했다.
왜 통하는가
기억을 지닌 적들은 플레이어의 죽음을 스토리라인으로 바꾼다: 당신을 죽인 오크는 리셋이 아니라 개인적 라이벌이 된다.
계층은 공짜로 드라마를 만들어낸다 — 살인이 승진을 낳고, 승진이 불화를 낳으며, 플레이어의 선택이 그 모든 것을 조종한다.
제약된 특성을 지닌 절차적 생성은 끝없는 콘텐츠 없이도 끝없는 다양성을 만들어냈고, 이는 작은 팀에 맞았다.
이 디자인은 공유 시대에 맞았다 — 드 플레이터는 유튜브와 트위치에서 자신의 이야기를 다시 들려주는 플레이어를 위해 만들었다.
배울 점
작은 팀은 규모가 아니라 시스템으로 큰 예산을 이긴다: 적들이 당신의 실패를 기억하고 계층을 오르내릴 때, 모든 플레이는 플레이어가 다시 들려주고 공유하는 개인적 이야기가 된다.
그 후
모놀리스는 이 아이디어를 계속 밀어붙였다: 드 플레이터는 모방자들을 예상하며, 이 시스템이 권력의 피라미드가 있는 곳이라면 어디든 — 마피아, 군대, 교도소 갱단 — 통할 수 있다고 주장했고, 2017년 속편 《쉐도우 오브 워》는 이를 적에서 요새, 부족, 그리고 플레이어를 구하거나 배신할 수 있는 추종자로 확장했다. 워너 브라더스는 더 나아가 네메시스 스타일의 캐릭터와 복수극에 대한 특허를 출원해(2016년 출원, 2021년 등록) 2025년 2월 모놀리스가 폐쇄된 후에도 이 메커니즘을 2036년 8월까지 회사에 묶어두었다.
근거 확인하기
출처
- "Almost certain failure": How Monolith saved Mordor Eurogamer · eurogamer.net ·
- Monolith: Shadow Of Mordor's secret sauce GamesIndustry.biz · gamesindustry.biz ·
- How the expanded Nemesis System will work in the 'Shadow of Mordor' sequel Mashable · mashable.com ·
- Shadow of Mordor's brilliant Nemesis system is locked away by a Warner Bros patent until 2036, despite studio shutdown Eurogamer · eurogamer.net ·