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档案库 · 游戏与玩法 · 产品决策 · 2010–2014

《暗影魔多》的宿敌系统:记住你的兽人——首周百万销量

Monolith的小团队给《指环王》的兽人大军赋予名字、伤疤和仇恨,让它们记住玩家——这套系统成就了近百万份的首周销量。

Monolith Productions · 华纳兄弟互动娱乐

创意是什么不要编写反派——让他成长:程序生成的兽人队长带着名字、伤疤和仇恨,攀爬军队的等级体系,让每个玩家的复仇故事自动展开。伤筋动骨

当时的题目

Middle-earth: Shadow of Mordor began as a small Monolith skunkworks project around 2010. Design director Michael de Plater said the team knew a systems approach was its only way to compete: it could not match rival open-world games for scale, and 'don't do a movie game' was the rule. Warner Bros let the project focus on the new PlayStation 4 and Xbox One, and Batman: Arkham Asylum showed how to honor a license without copying its films.

它是怎么成立的

《暗影魔多》始于Monolith Productions的一个小型秘密项目,时间大约在2010年12月设计总监Michael de Plater加入前后。团队小、手握“指环王”的巨大授权,de Plater表示唯一可行的道路是基于系统的设计——“不要做电影式游戏”——因为工作室无法在规模上超越竞品的开放世界。《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》成为改编授权而不抄袭电影的黄金标准。

答案是宿敌系统。索伦的军队被呈现为活生生的社会层级:由程序生成的兽人队长拥有名字、声音、身体和弱点,占据各级职位,每一次胜利或失败都会重新洗牌——杀死玩家的兽人会带着伤疤晋升归来,用战斗的记忆嘲弄。de Plater说,秘密武器是让玩家能讲故事:给他们详细锚点,让想象力填补空白。

设计选择很实际:用全3D军队视图取代菜单屏幕,让晋升和世仇一目了然;游戏至少保留一条前进路径,避免随机特性困住玩家;刻意的例外——比如那个保持沉默的胜利者——让世界感觉生动。2014年9月发售的《暗影魔多》据报首周销量接近百万,创下“指环王”游戏最大首发纪录,评论家几乎一致称赞宿敌系统。

妙在哪

  • 有记忆的敌人将玩家死亡变成情节:杀你的兽人变成个人对手,而非重置。
  • 层级自动生成戏剧性:杀戮产生晋升,晋升产生世仇,玩家选择引导一切。
  • 程序生成加上受限特性,制造无限多样而不需要无限内容,适合小团队。
  • 设计契合分享时代——de Plater为在YouTube和Twitch上重述故事的玩家而设计。

做出来什么

Shadow of Mordor reportedly sold close to a million copies in its first week — the biggest launch ever for a Lord of the Rings game — and critics singled out the Nemesis System. Monolith expanded the idea in the 2017 sequel Shadow of War with fortresses, tribes, and follower stories of loyalty and betrayal.

片子Forge Your Nemesis — IGN

可以借走的

小团队用系统而非规模击败大预算:当敌人记得你的失败并在层级中崛起时,每次游玩都成为个人化的故事,玩家会重述和分享。

后来

Monolith一路推高这个想法:de Plater预料到模仿者,认为这套系统适用于任何有权力金字塔的地方——黑手党、军队、监狱帮派——2017年的续作《暗影战争》将这一想法从敌人扩展到堡垒、部落以及能救玩家或叛变的追随者。华纳兄弟更进一步,申请了宿敌式角色与仇杀专利(2016年申请,2021年授权),将该机制锁在公司手上直到2036年8月,即使Monolith已在2025年2月关闭。

资料来源

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轮到你了

你刚读完一个点子。把你手上的题目说出来,看看谁接过同样的题。

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