《暗影魔多》始于2010年前后Monolith的一个小型秘密项目。设计总监Michael de Plater表示,团队知道系统化方法是唯一能与对手竞争的方式:它无法在规模上匹敌其他开放世界游戏,而“不做电影式游戏”是铁律。华纳兄弟让项目专注于新的PlayStation 4和Xbox One平台,而《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》展示了如何在不抄袭电影的情况下来尊重一个授权。

不要编写反派——让他成长:程序生成的兽人队长带着名字、伤疤和仇恨,攀爬军队的等级体系,让每个玩家的复仇故事自动展开。

宿敌系统将索伦的大军变成模拟的权力层级:兽人由程序生成,拥有名字、身体、声音、优点和弱点,当队长杀死玩家或被杀死时,军队围绕其重组——幸存者会获得伤疤和仇恨、得到晋升并回来嘲讽。Monolith用全3D的军队视图展示层级变动,利用QA数据防止特性组合创造无敌敌人,并聘请漫画作家Dan Abnett来植入令人难忘的军官原型。

据报道,《暗影魔多》首周销量接近百万——这是《指环王》游戏史上最大的首发——评论家们特别称赞了宿敌系统。Monolith在2017年的续作《暗影战争》中扩展了这个想法,加入了堡垒、部落以及忠诚与背叛的追随者故事。

《暗影魔多》始于Monolith Productions的一个小型秘密项目,时间大约在2010年12月设计总监Michael de Plater加入前后。团队小、手握“指环王”的巨大授权,de Plater表示唯一可行的道路是基于系统的设计——“不要做电影式游戏”——因为工作室无法在规模上超越竞品的开放世界。《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》成为改编授权而不抄袭电影的黄金标准。

答案是宿敌系统。索伦的军队被呈现为活生生的社会层级:由程序生成的兽人队长拥有名字、声音、身体和弱点,占据各级职位,每一次胜利或失败都会重新洗牌——杀死玩家的兽人会带着伤疤晋升归来,用战斗的记忆嘲弄。de Plater说,秘密武器是让玩家能讲故事:给他们详细锚点,让想象力填补空白。

设计选择很实际:用全3D军队视图取代菜单屏幕,让晋升和世仇一目了然;游戏至少保留一条前进路径,避免随机特性困住玩家;刻意的例外——比如那个保持沉默的胜利者——让世界感觉生动。2014年9月发售的《暗影魔多》据报首周销量接近百万,创下“指环王”游戏最大首发纪录,评论家几乎一致称赞宿敌系统。

有记忆的敌人将玩家死亡变成情节:杀你的兽人变成个人对手,而非重置。

层级自动生成戏剧性:杀戮产生晋升,晋升产生世仇,玩家选择引导一切。

程序生成加上受限特性,制造无限多样而不需要无限内容,适合小团队。

设计契合分享时代——de Plater为在YouTube和Twitch上重述故事的玩家而设计。

小团队用系统而非规模击败大预算:当敌人记得你的失败并在层级中崛起时,每次游玩都成为个人化的故事,玩家会重述和分享。

Monolith一路推高这个想法:de Plater预料到模仿者,认为这套系统适用于任何有权力金字塔的地方——黑手党、军队、监狱帮派——2017年的续作《暗影战争》将这一想法从敌人扩展到堡垒、部落以及能救玩家或叛变的追随者。华纳兄弟更进一步,申请了宿敌式角色与仇杀专利(2016年申请,2021年授权),将该机制锁在公司手上直到2036年8月,即使Monolith已在2025年2月关闭。

从这里,追溯依据

参考来源

  1. "Almost certain failure": How Monolith saved Mordor Eurogamer · eurogamer.net ·
  2. Monolith: Shadow Of Mordor's secret sauce GamesIndustry.biz · gamesindustry.biz ·
  3. How the expanded Nemesis System will work in the 'Shadow of Mordor' sequel Mashable · mashable.com ·
  4. Shadow of Mordor's brilliant Nemesis system is locked away by a Warner Bros patent until 2036, despite studio shutdown Eurogamer · eurogamer.net ·