《中土世界:魔多之影》約在 2010 年始於 Monolith 的一個小型祕密專案。設計總監 Michael de Plater 表示,團隊深知系統化設計是唯一能與人競爭的方式:他們在規模上比不過同類開放世界遊戲,而「不要做電影改編遊戲」是最高原則。華納兄弟讓專案專注於新推出的 PlayStation 4 與 Xbox One,而《蝙蝠俠:阿卡漢療養院》則示範了如何在尊重授權的前提下,不照搬其電影。
構想
不要用腳本寫死反派——讓他自行成長:程序化生成的半獸人隊長帶著名字、傷疤與仇恨,在軍隊階層中往上爬,於是每位玩家的復仇故事都自行寫成。
運作方式
宿敵系統把索倫的大軍變成一套模擬的階層:強獸人由程序化生成,各有名字、身體、聲音、優勢與弱點;當某位隊長殺死玩家或被殺時,整支軍隊便圍繞此事重新洗牌——倖存者留下傷疤與仇恨、獲得晉升,並回來嘲弄玩家。Monolith 以完整的 3D 軍隊檢視畫面呈現不斷變動的階級,並利用品保資料避免隨機特質組合出打不贏的敵人,還聘請漫畫編劇 Dan Abnett 來設計令人印象深刻的軍官原型。
成果
據報導,《魔多之影》首週賣出近一百萬套——是《魔戒》系列遊戲歷來最大的上市成績——評論者也特別點名宿敵系統。Monolith 在 2017 年的續作《戰爭之影》中,以堡壘、部族,以及關於忠誠與背叛的追隨者故事,進一步擴展了這個構想。
背景
《中土世界:魔多之影》始於 Monolith Productions 的一個極小型祕密專案,時間大約在設計總監 Michael de Plater 於 2010 年 12 月加入前後。面對小團隊與《魔戒》這塊龐大授權,de Plater 表示唯一可行的路是系統化設計——「不要做電影改編遊戲」——因為工作室在規模上贏不過同類開放世界。而《蝙蝠俠:阿卡漢療養院》則成了改編授權、卻不照搬其電影的黃金標準。
答案就是宿敵系統。索倫的大軍被呈現為一個活生生的社會階層:程序化生成的強獸人隊長帶著名字、聲音、身體與弱點佔據各個階級,每一場勝利或失敗都會讓他們重新洗牌——殺死玩家的半獸人會帶著傷疤歸來並獲得晉升,以對那場戰鬥的記憶來嘲弄玩家。de Plater 說,真正的祕訣在於讓玩家有能力說自己的故事,給他們細節豐富的依據,再讓想像力填補空白。
這些設計選擇都很務實:以完整的 3D 軍隊檢視畫面取代選單畫面,讓晉升與世仇一目了然;遊戲始終保留至少一條前進的路,使隨機特質永遠不會困住玩家;而刻意的例外——例如那位始終沉默的唯一勝利者——則讓世界顯得有生命。遊戲於 2014 年 9 月發售,據報導《魔多之影》首週賣出近一百萬套,是《魔戒》系列遊戲歷來最大的上市成績,評論者也幾乎一致讚揚宿敵系統。
為何奏效
有記憶的敵人把玩家的死亡變成故事線:殺死你的半獸人成了個人的死對頭,而不是一次重新開始。
階層本身就能免費製造戲劇性——殺戮帶來晉升,晉升帶來世仇,而玩家的選擇主導這一切。
受限制的特質搭配程序化生成,創造出無窮變化卻不需無窮內容,正好適合這支小團隊。
這套設計契合分享時代——de Plater 是為那些會在 YouTube 與 Twitch 上重述自身故事的玩家而設計的。
可以學到什麼
小團隊靠系統而非規模,就能勝過大預算:當敵人會記住你的失敗並在階層中往上爬,每一輪遊玩都成了玩家會重述與分享的個人故事。
後續發展
Monolith 持續推進這個構想:de Plater 預言會有模仿者,主張這套系統能套用在任何存在權力金字塔的地方——黑手黨、軍隊、監獄幫派——而 2017 年的續作《戰爭之影》則把它從敵人擴展到堡壘、部族,以及可能拯救或背叛玩家的追隨者。華納兄弟更進一步,為宿敵式角色與復仇機制申請了專利(2016 年申請,2021 年獲准),使這套機制被鎖在公司手中直到 2036 年 8 月,即使 Monolith 已於 2025 年 2 月關閉。
追溯依據
參考來源
- "Almost certain failure": How Monolith saved Mordor Eurogamer · eurogamer.net ·
- Monolith: Shadow Of Mordor's secret sauce GamesIndustry.biz · gamesindustry.biz ·
- How the expanded Nemesis System will work in the 'Shadow of Mordor' sequel Mashable · mashable.com ·
- Shadow of Mordor's brilliant Nemesis system is locked away by a Warner Bros patent until 2036, despite studio shutdown Eurogamer · eurogamer.net ·