解決すべき課題
『Middle-earth: Shadow of Mordor』は、2010年頃にMonolithの小規模なスカンクワークス(社内秘密プロジェクト)として始まった。デザインディレクターのMichael de Platerによれば、チームはシステム志向のアプローチこそが競争する唯一の道だと分かっていた。ライバルのオープンワールドゲームと規模で張り合うことはできず、「映画ゲームにするな」が鉄則だった。Warner Brosはこのプロジェクトを新しいPlayStation 4とXbox Oneに集中させることを許し、『Batman: Arkham Asylum』は、その映画をコピーせずにライセンスを尊重する方法を示していた。
アイデア
悪役をスクリプトで書くな — 育てろ。名前、傷、恨みを持つオークの隊長たちが手続き的に生成され、軍の階層を上っていく。だから各プレイヤーの復讐物語はおのずと書き上がる。
仕組み
ネメシス・システムはサウロンの軍をシミュレートされた階層に変えた。ウルクは名前、体、声、長所、弱点を持って手続き的に生成され、隊長がプレイヤーを殺すか、殺されるかすると、軍はそれを中心に再編される — 生き残った者は傷と恨みを得て、昇進し、あざけりに戻ってくる。Monolithは変化する階級を完全な3Dの軍団ビューで示し、QAデータを使って特性の抽選が打ち負かせない敵を生み出さないようにし、記憶に残る将校のアーキタイプの種を蒔くためにコミック作家のDan Abnettを雇った。
成果
『Shadow of Mordor』は発売初週に100万本近くを売り上げたと報じられ、『指輪物語』ゲーム史上最大のローンチとなった。批評家たちはネメシス・システムを特に称賛した。Monolithは2017年の続編『Shadow of War』で、要塞、部族、そして忠誠と裏切りの信奉者物語によってこのアイデアを拡張した。
背景
『Middle-earth: Shadow of Mordor』は、デザインディレクターのMichael de Platerが2010年12月に加わった頃、Monolith Productionsで小さなスカンクワークス・プロジェクトとして始まった。小さなチームと『指輪物語』という巨大なライセンスを抱え、de Platerは唯一実行可能な道はシステムベースのデザインだと言った — 「映画ゲームにするな」 — なぜならスタジオはライバルのオープンワールドを規模で凌ぐことはできなかったからだ。『Batman: Arkham Asylum』は、その映画をコピーせずにライセンスを適応させるためのゴールドスタンダードとして機能した。
答えはネメシス・システムだった。サウロンの軍は生きた社会的階層として描かれる。名前、声、体、弱点を持つ手続き的に生成されたウルクの隊長たちが階級を占め、勝利や敗北のたびに彼らは再編される — プレイヤーを殺したオークは傷を負い昇進して戻り、戦いの記憶であざける。de Platerによれば、秘伝のタレはプレイヤーに物語を語る力を与え、詳細なアンカーを与え、想像力で隙間を埋めさせることだった。
デザイン上の選択は実用的だった。軍の完全な3Dビューがメニュー画面に取って代わり、昇進と確執が読み取れるようになった。ゲームは少なくとも一つの前進路を常に確保し、ランダムな特性がプレイヤーを罠にかけることがないようにした。そして意図的な例外 — 沈黙を保つ唯一の勝者のように — が世界を生きていると感じさせた。2014年9月に発売された『Shadow of Mordor』は発売初週に100万本近くを売り上げたと報じられ、『指輪物語』ゲーム最大のローンチとなり、批評家たちはほぼ満場一致でネメシス・システムを称賛した。
なぜ刺さるのか
記憶を持つ敵は、プレイヤーの死を物語に変える。あなたを殺すオークは、リセットではなく個人的なライバルになる。
階層はただでドラマを生む — 殺人が昇進を生み、昇進が確執を生み、プレイヤーの選択がすべてを操る。
制約された特性を持つ手続き生成は、無限のコンテンツなしに無限の多様性を生み出し、それが小さなチームに合っていた。
このデザインは共有の時代に合っていた — de PlaterはYouTubeやTwitchで自分の物語を語り直すプレイヤーのために作った。
学べること
小さなチームは規模ではなくシステムで大きな予算に勝つ。敵があなたの失敗を覚え、階層を上っていくとき、すべてのプレイスルーはプレイヤーが語り直し共有する個人的な物語になる。
その後
Monolithはこのアイデアを推し進め続けた。de Platerは模倣者を予想し、このシステムは権力のピラミッドがあるところならどこでも機能しうると主張した — マフィア、軍、刑務所のギャングなど — そして2017年の続編『Shadow of War』はそれを敵から要塞、部族、そしてプレイヤーを救うか裏切るかする信奉者へと拡張した。Warner Brosはさらに進み、ネメシス風のキャラクターとヴェンデッタを特許化し(2016年に出願、2021年に付与)、Monolithが2025年2月に閉鎖された後も、このメカニクスを2036年8月まで同社に囲い込んでいる。
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出典
- "Almost certain failure": How Monolith saved Mordor Eurogamer · eurogamer.net ·
- Monolith: Shadow Of Mordor's secret sauce GamesIndustry.biz · gamesindustry.biz ·
- How the expanded Nemesis System will work in the 'Shadow of Mordor' sequel Mashable · mashable.com ·
- Shadow of Mordor's brilliant Nemesis system is locked away by a Warner Bros patent until 2036, despite studio shutdown Eurogamer · eurogamer.net ·