《时空幻境》是一款机制为时间操控的平台跳跃游戏,由程序员乔纳森·布洛设计,艺术由大卫·赫尔曼绘制。布洛自筹资金开发约三年,《华尔街日报》报道他投入了约18万美元自有资金。2008年,Xbox Live Arcade游戏通常卖10美元(800微软点数),评测者抱怨《时空幻境》却要价15美元。

将一款实验性、个人化的解谜游戏定在15美元,而不是Xbox Live Arcade的10美元常态价,认为低价会饿死艺术游戏——市场证明他是对的。

布洛公开为价格辩护,提出“太空长颈鹿问题”:杰夫·明特将他小众的游戏定价5美元,却只卖出约1.9万份,勉强覆盖开发成本。发售后一周,布洛公布了自己估算的销售数据——约5.5万份——并解释说这种销售轨迹将资助他的下一款游戏。

首周约5.5万份销量在15美元的单价下带来约82.5万美元收入,当时对一款独立主机游戏而言是非常开门红的成绩。《时空幻境》迅速成为当时评分最高的Xbox Live Arcade游戏,其公开销售数据也成了独立经济学的参照点。

《时空幻境》是一款关于时间操控的解谜平台游戏,由程序员乔纳森·布洛设计,艺术风格类似油画,由大卫·赫尔曼绘制。布洛用自有资金支持了约三年的开发——《华尔街日报》报道他投入了约18万美元——并于2008年8月在Xbox Live Arcade上发布。

创意决策体现在价格上。布洛要价15美元(1200微软点数),远高于Xbox Live Arcade的10美元水平,并在发售周公开为此辩护。他提出了“太空长颈鹿问题”:杰夫·明特曾把自己的小众游戏定价5美元,却只卖出约1.9万份,勉强覆盖开发成本——布洛觉得,这就是低价饿死艺术游戏的证据。

随后,布洛做了一个平台上不常见的事情:公开销量数据。他的首周估计是约5.5万份,按每份15美元计算,总收入约82.5万美元,他还解释说这个走势能让他不必打工就能做下一款游戏。IGN和Engadget都计算过这些数字,将这番透明操作视为独立经济领域难得的数据点。

《时空幻境》当时成为Xbox Live Arcade评分最高的游戏,还获得多个奖项,并成为可持续独立开发参考案例——证明一款实验性、个人化的游戏可以像精品一样定价,依然能拥有受众。

自筹资金加上公开销售数据让《时空幻境》成为可信的商业案例,而不只是“叫好不叫座”的宠儿。

定价高于平台常规价位,向目标受众传递了品质信号。

'太空长颈鹿问题'把定价重新框定为艺术游戏的生存决策,而非贪心。

透明的首周数字给其他开发者提供了稀少、具体的定价数据。

游戏商业化上的成功为后来一波高价独立游戏发行铺了路。

对于小众创意作品,价格是品质的信号,并且能为下一步计划提供资金;定价过低可能让作者难以持续——按作品需要的价格出售。

《时空幻境》的商业表现超出了发售周:2009年3月PC版通过Stardock的Impulse以19.95美元上架,游戏此后一直是Xbox Live Arcade历史上最受赞誉的作品之一。布洛对发售周收入的报告至今在独立游戏定价和可持续性讨论中仍会被引用,《时空幻境》也成了独立开发者自筹资金、以合适价格卖出作品求生存的标准案例。

从这里,追溯依据

参考来源

  1. Counting Rupees: Sustainable Indies Engadget · engadget.com ·
  2. Braid Solves Sales Puzzle IGN · ign.com ·
  3. Braid Coming To PC The Escapist · escapistmagazine.com ·