Drei Jahrzehnte lang führte Zelda die Spieler durch lineare Dungeons, Gegenstandssperren und eine feste Reihenfolge; das Team hatte das Gefühl, Spieler könnten jede Antwort online finden, und die Serie sei „passiv“ geworden. Für Breath of the Wild beschlossen sie, das Problem durch das Entfernen von Konventionen zu lösen, nicht durch das Hinzufügen von Features.
Die Idee
Zeldas Konventionen über Bord werfen und Physik plus Chemie jede Spieleraktion beantworten lassen — ein „passives“ Spiel in ein „aktives“ verwandeln, in dem die Welt und nicht ein Skript das Spielgeschehen bestimmt.
Auf der GDC 2017 stellten die Direktoren „Change and Constant“ vor: Ein 2D-Prototyp, der die echte Physik- und Chemie-Engine ausführte, ließ sie Ideen schnell testen, und Physik plus Chemie wurden die beiden Kernsysteme des Spiels. Spieler können alles tun, was die Welt erlaubt — sogar einen Felsbrocken bis zum Endboss rollen — und das Designziel waren Momente, in denen Spieler denken: „Wow, ich bin ein Genie!“.
Breath of the Wild wurde das meistverkaufte Zelda aller Zeiten: Nintendos offizielle Verkaufsdaten listen 34,06 Millionen verkaufte Einheiten über die gesamte Lebenszeit mit Stand Juni 2026, vor jedem anderen Teil, einschließlich seiner eigenen Fortsetzung. Der GDC-Vortrag bleibt der wichtigste Bericht aus erster Hand über die „Open-Air“-Design-Wette, die die Branche eingehend untersuchte.
Breath of the Wild (2017) war der größte Bruch in der Geschichte Zeldas. Drei Jahrzehnte lang führte die Serie die Spieler durch lineare Dungeons, Gegenstandssperren und eine feste Reihenfolge, und Nintendos Entwickler sorgten sich, dass Spieler jede Lösung online finden könnten — das Spiel sei, in ihren Worten, „passiv“ geworden.
Auf der GDC 2017 stellten der Direktor Hidemaro Fujibayashi, der technische Direktor Takuhiro Dohta und der Art Director Satoru Takizawa die Entscheidung unter dem Titel „Change and Constant: Breaking Conventions with Breath of the Wild“ vor. Ein 2D-Prototyp, der die echte Physik- und Chemie-Engine ausführte, ließ sie radikale Ideen schnell beweisen; Physik und Chemie wurden die Kernsysteme des Spiels, sodass Spieler Probleme lösen können, die die Designer nie geskriptet haben. Das Art-Team setzte die Optik unter dem Slogan „erfrischend und vollmundig“ neu auf.
Das Ergebnis war eine „aktive“ offene Welt, die sich bis Juni 2026 34,06 Millionen Mal verkaufte — Nintendos offizielle Daten setzen sie vor jedes andere Zelda — und der Vortrag wurde zum maßgeblichen Bericht aus erster Hand darüber, warum das Risiko sich auszahlte.
Das Team formte eine kreative Ahnung zu einer prüfbaren Frage um: Wie verwandelt man ein passives Spiel in ein aktives?
Ein 2D-Prototyp, der die echte Engine ausführte, ließ sie radikale Ideen günstig beweisen, bevor die 3D-Welt gebaut wurde.
Physik plus Chemie als Kernsysteme bedeuteten, dass die Improvisation der Spieler und nicht eine geskriptete Reihenfolge das Erlebnis erzeugte.
Offizielle Verkaufsdaten belegen die Wette: 34,06 Millionen Einheiten, das meistverkaufte Zelda aller Zeiten.
Um ein langjähriges Produkt wiederzubeleben, sollte man fragen, welche Konventionen das Publikum hinter sich gelassen hat — und sie dann entfernen und Systeme die Spieler beantworten lassen, statt neue Features auf alte Regeln zu stapeln.
Seitdem
Das „Open-Air“-Design floss in den Rest von Nintendos Zelda der Switch-Ära ein, und der GDC-Vortrag bleibt eine der am meisten studierten Design-Postmortems der 2010er-Jahre. Mit Stand Juni 2026 führt Nintendos Investorendaten Breath of the Wild weiterhin als meistverkauften Zelda-Titel, vor Tears of the Kingdom.
DEN BELEGEN FOLGEN
Die Quellen
- Change and Constant: Breaking Conventions with The Legend of Zelda: Breath of the Wild GDC (YouTube) · youtube.com
- Zelda: Breath of the Wild – Recording of the GDC 2017 panel Perfectly Nintendo · perfectly-nintendo.com ·
- IR Information: Top Selling Title Sales Units Nintendo · nintendo.co.jp ·