解決すべき課題
30年にわたり、ゼルダはリニアなダンジョン、アイテムによる進行の制限、固定された順序でプレイヤーを導いてきた。チームは、プレイヤーがすべての答えをオンラインで見つけられ、シリーズが「パッシブ」になってしまったと感じていた。ブレス オブ ザ ワイルドでは、機能を追加するのではなく、慣習を取り除くことが解決策だと判断した。
アイデア
ゼルダの慣習を廃止し、物理と化学の仕組みがプレイヤーのあらゆる行動に応答できるようにする——「パッシブ」なゲームを、スクリプトではなく世界がプレイを動かす「アクティブ」なゲームに変える。
仕組み
GDC 2017でディレクター陣は「Change and Constant」を発表した。実際の物理・化学エンジンを動かす2Dプロトタイプにより、アイデアを素早く検証でき、物理と化学がゲームの2つの中核システムとなった。プレイヤーは世界が許すことなら何でもでき、岩を最後のボスまで転がしていくことさえ可能で、設計目標はプレイヤーが「すごい、自分は天才だ!」と思う瞬間を作り出すことだった。
成果
ブレス オブ ザ ワイルドはゼルダ史上最高の売上となった。任天堂の公式販売データによれば、2026年6月時点で累計3406万本を記録し、続編を含む他のすべての作品を上回っている。GDC講演は、業界が広く研究した「オープンエア」設計の賭けについての一次資料として今も残っている。
背景
ブレス オブ ザ ワイルド(2017年)はゼルダの歴史における最大の転換点だった。30年にわたり、シリーズはリニアなダンジョン、アイテムによる進行の制限、固定された順序でプレイヤーを導いてきたが、任天堂の開発者たちは、プレイヤーがすべての解決策をオンラインで見つけられてしまうことを懸念していた——彼らの言葉を借りれば、ゲームは「パッシブ」になっていたのだ。
GDC 2017で、ディレクターの藤林秀麿、テクニカルディレクターの堂田卓宏、アートディレクターの滝沢悟は「Change and Constant: Breaking Conventions with Breath of the Wild」と題してこの決断を発表した。実際の物理・化学エンジンを動かす2Dプロトタイプにより、大胆なアイデアを素早く証明できた。物理と化学はゲームの中核システムとなり、プレイヤーはデザイナーがスクリプトを書かなかった問題も解決できるようになった。アートチームは「爽快で深みのある」というスローガンを軸にルックを一新した。
その結果は「アクティブ」なオープンワールドとなり、2026年6月までに3406万本を販売——任天堂の公式データでは他のすべてのゼルダ作品を上回っている——そしてこの講演は、なぜこのリスクが報われたのかを語る決定的な一次資料となった。
なぜ成功したのか
チームは創造的な直感を検証可能な問いに置き換えた。すなわち、パッシブなゲームをどうやってアクティブなゲームにするか、という問いだ。
実際のエンジンを動かす2Dプロトタイプにより、3D世界を構築する前に大胆なアイデアを低コストで証明できた。
物理と化学を中核システムとすることで、スクリプト化された順序ではなく、プレイヤーの即興が体験を生み出した。
公式販売データがその賭けを示している。3406万本、ゼルダ史上最高の売上である。
長く続く製品を復活させるには、観客がすでに卒業した慣習はどれかを見極め、それを取り除き、古いルールに新機能を積み重ねるのではなく、システムがプレイヤーに応答できるようにすることだ。
その後
「オープンエア」の設計は、任天堂のSwitch時代のゼルダの残りの作品にも引き継がれ、GDC講演は2010年代で最も研究されたデザインのポストモーテムの一つであり続けている。2026年6月時点で、任天堂の投資家向けデータは依然としてブレス オブ ザ ワイルドをティアーズ オブ ザ キングダムを上回るゼルダ最高売上作品として記載している。
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出典
- Change and Constant: Breaking Conventions with The Legend of Zelda: Breath of the Wild GDC (YouTube) · youtube.com
- Zelda: Breath of the Wild – Recording of the GDC 2017 panel Perfectly Nintendo · perfectly-nintendo.com ·
- IR Information: Top Selling Title Sales Units Nintendo · nintendo.co.jp ·