三十年來,薩爾達引領玩家走過線性迷宮、道具門檻與固定順序;團隊覺得玩家在網路上就能找到所有答案,系列已變得「被動」。對《曠野之息》,他們認定解方是移除慣例,而非增加功能。

捨棄薩爾達的慣例,讓物理加化學回應玩家的任何行動——把「被動」的遊戲變成「主動」的遊戲,由世界而非腳本驅動遊玩。

在GDC 2017,總監們發表「變與不變」:一個跑真實物理與化學引擎的2D原型讓他們快速測試想法,而物理加化學成為遊戲的兩大核心系統。玩家可以做世界允許的任何事——甚至把巨石一路滾到最終頭目面前——設計目標是創造玩家心想「哇,我是天才!」的時刻。

《曠野之息》成為史上最暢銷的薩爾達:任天堂官方銷售數據列出截至2026年6月累計銷量3406萬套,領先其他所有作品,包括其續作。該場GDC演講仍是業界廣泛研究的「開放空氣」設計賭注最權威的第一手記述。

《曠野之息》(2017)是薩爾達歷史上最大的突破。三十年來,系列引領玩家走過線性迷宮、道具門檻與固定順序,任天堂的開發者擔心玩家在網路上就能找到所有解答——用他們的話說,遊戲已變得「被動」。

在GDC 2017,總監藤林秀麿、技術總監堂田卓宏與美術總監瀧澤智發表了這項決定,講題為「變與不變:以《薩爾達傳說:曠野之息》打破慣例」。一個跑真實物理與化學引擎的2D原型讓他們快速驗證激進的想法;物理與化學成為遊戲的核心系統,玩家因此能解決設計師從未寫進腳本的問題。美術團隊以「清爽而風味十足」的口號重新設定視覺風格。

結果是一個「主動式」開放世界,截至2026年6月售出3406萬套——任天堂官方數據顯示它領先其他所有薩爾達作品——而該場演講成為說明這場風險為何值得的權威第一手記述。

團隊把創作直覺重新表述為可測試的問題:如何把被動的遊戲變成主動的遊戲?

一個跑真實引擎的2D原型讓他們在打造3D世界之前,以低成本驗證激進想法。

物理加化學作為核心系統,意味著是玩家的臨場應變、而非腳本化順序,創造了遊戲體驗。

官方銷售數據印證了這場賭注:3406萬套,史上最暢銷的薩爾達。

要讓長壽產品重獲新生,先問哪些慣例已被你的受眾淘汰——然後移除它們,讓系統回應玩家,而不是在舊規則上堆疊新功能。

「開放空氣」設計延續到任天堂Switch時代其餘的薩爾達作品,該場GDC演講仍是2010年代最常被研究的設計檢討之一。截至2026年6月,任天堂的投資人資料仍將《曠野之息》列為最暢銷的薩爾達作品,高於《王國之淚》。

追溯依據

參考來源

  1. Change and Constant: Breaking Conventions with The Legend of Zelda: Breath of the Wild GDC (YouTube) · youtube.com
  2. Zelda: Breath of the Wild – Recording of the GDC 2017 panel Perfectly Nintendo · perfectly-nintendo.com ·
  3. IR Information: Top Selling Title Sales Units Nintendo · nintendo.co.jp ·