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档案库 · 游戏与玩法 · 产品决策 · 2020–2022

一个周末的副业项目成为2022年的独立游戏爆款,随后催生了一家工作室

Luca Galante用资源包做了一个没有背景故事的周末游戏《吸血鬼幸存者》;几周后吸引了5万名玩家,他辞掉了刚入职的工作。

poncle

创意是什么几乎删掉所有操作:玩家只需移动,武器自动射击,敌人蜂拥而至——一个随机素材的原型,没有剧情,完成而非打磨。脱胎换骨

当时的题目

Galante, unemployed in 2020 and previously making flashy graphics for slot machines, kept abandoning projects because he got blocked inventing lore and meaning; he wanted to finally finish something, just for fun.

它是怎么成立的

2020年,Luca Galante失业了,他之前为老虎机做花哨的图形。他做自己的游戏项目时不断放弃,因为总卡在想背景故事、角色和意义这一步。所以在《吸血鬼幸存者》上他定了个规矩:别再想太多,拿一套《恶魔城》风格素材包里的随机素材,起些搞笑名字,专注于玩法。

结果做出一款“逆弹幕”游戏——玩家只管移动,武器自动开火,敌人从四面八方涌来——灵感来自手游《魔法生存》。他在2021年12月把它以极低价格放到Steam抢先体验,只期待能做成一个小众周末游戏和小社区。

2022年1月,一个爆款视频把它变成了现象级。SteamDB数据从12月某周四的72人同时在线飙升到2月初的5万以上。Galante一周前刚入职新工作,第二天就辞了,他告诉NME说“就是觉得别无选择”——抢先体验页面是一个只有全职才能兑现的承诺。

销售让他创建了poncle,招了朋友和专家,在2022年10月发布1.0版,手游版首周下载破百万。游戏获得TGA最佳首秀独立游戏提名,一年后又拿下BAFTA年度游戏——而这原本只是个为了真正完成点东西而做的项目。

妙在哪

  • 把范围限制在单一操作(移动)上,让一个人能在业余时间完成游戏。
  • 刻意跳过背景故事和意义,消除了之前毁掉他项目的卡点。
  • 廉价抢先体验吸引玩家提前进来,把社区变成测试员和口碑引擎。
  • 让乐趣赢过打磨——“看起来丑但玩起来爽”让开发速度飞快。
  • 在爆红时刻果断加码(辞职、招人),把运气转成持久的工作室。

做出来什么

Concurrent players went from 72 in December to over 50,000 by early February 2022; sales funded a company (poncle), hires and a 1.0 launch that October; the mobile release netted over a million downloads in its first week and the game earned a Game Awards Best Debut Indie nomination.

报道NME: quitting the job to keep the promise

可以借走的

完成胜过完美:一个开发者做出了看似随机的原型,让玩家发现它,并把反馈变成了一个品类——尽早发布不完美胜于打磨完美但永远不发布。

后来

Galante押注这波热度获得了回报:poncle成长为一个小型工作室,推出了付费DLC如《月咒遗产》和《恶魔城颂歌》,把游戏移植到Switch、Xbox和手机,并持续用免费更新迭代。2023年3月,《吸血鬼幸存者》拿下BAFTA年度游戏,Galante说成功程度超出他预期“一千倍”,但他依然表示不知道为什么大家这么喜欢这款游戏。

资料来源

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轮到你了

你刚读完一个点子。把你手上的题目说出来,看看谁接过同样的题。

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