在《新超级马里奥兄弟U》推出近11年后,且马里奥制造者让玩家能自制关卡,制作人手冢卓志想要一款充满隐藏惊喜的2D马里奥。当团队提议将玩家传送到新世界时,手冢更进一步:“能不能让关卡本身变形?”开发没有固定日程,从小团队起步。

拿到惊奇花,关卡本身会变成一次性奇观——管道弯曲、规则打破——然后结束;每个关卡至少藏有这样一次惊喜。

任天堂举行开放式创意分享会,程序员、设计师和音效人员用便利贴提出玩法点子——总计超过2000张——并在现场制作原型,而不是先建新引擎。核心是惊奇花:触碰它,关卡变成短暂而超现实的场景(管道变活,马里奥变成巨型尖刺球),配以定制音乐。大象果是由团队想要的机制反向推导出来的:更大的身体、侧面撞击和水柱喷射。

《惊奇》于2023年10月20日发售,前两周销量430万份——任天堂称这是史上销售最快的超级马里奥游戏,约半数玩家使用了本地或在线多人模式。

截至2023年,2D马里奥面临两大问题:近11年没有发售一款全新的横向卷轴超级马里奥兄弟,而且《超级马里奥制造》(Super Mario Maker)让数百万玩家能自己制作关卡,这使一些粉丝和媒体质疑任天堂是否还有必要再出一款。制作人手冢卓志不认同,他给团队下发了一个看似简单的任务:做一款充满隐藏惊喜和惊奇感的马里奥,就像1985年原版初次玩到砖块里蹦出金币时给玩家的感受那样。

突破来自把想法推进到团队认为不可能的程度。导演毛利志朗最初提议用道具将玩家传送到另一个世界,但手冢否定了这个主意,说这和过去游戏的管道没什么区别:“能不能让关卡本身变形?”一个让管道扭曲和弯曲的原型证明这可行。这就是“惊奇效果”:吃到惊奇花,熟悉的关卡变成短暂、荒诞、仅此一次的场景,从管道活起来到玩家变成巨型刺球。

为了找到足够多的惊奇点,任天堂举办全公司范围的创意分享会,程序员、设计师和音效人员把创意写在便利贴上——总计超过2000张——并现场搭建原型。团队搭建新引擎,而不是照搬《新超级马里奥兄弟》的引擎。细节也纳入考量:马里奥的跳跃声是云杉木电四弦琴,其音量随跳跃力量而变化;大象马里奥是从设计师想要的机制反过来创造的——更大的身体、侧向撞方块和水柱。

结果是史上销售最快的超级马里奥游戏:2023年10月20日发售,前两周卖出430万份。任天堂后来将其归功于本地和在线多人模式——约半数玩家曾与别人同玩——以及《超级马里奥兄弟》电影带来的高需求,但根本吸引力在于设计上的赌注:一款2D马里奥,即便老手也可能在每个关卡中被惊到。这是《惊奇》对每个关卡的承诺。

它颠覆了该类型的一个基本假设:马里奥的关卡是静态竞技场,而团队将其改为“关卡本身就是道具效果”。

制作人否定了更简单的点子(传送到新世界),而坚持更难的方案(关卡在现实位置变形),这带动了支撑整个游戏的引擎开发。

2000多张便利贴把创意流程变成结构化流程:团队每位成员都能提出想法,任何点子都可以在现场制作原型,不受角色限制。

细节被当成设计来处理:随跳跃力量变化的跳跃音效以及为易读性调整的角色面部表情表明,惊喜并非只在视觉画面里得到表达,更在于手感。

当长青系列让人感觉江郎才尽时,不要增加内容,而是改变一个基础假设(关卡保持静态),并给它一条灵活规则,从而生成源源不断的一次性惊喜。

《惊奇》于2023年10月20日在全球上市,广受好评,两周卖出430万份,成为当时销售最快的超级马里奥游戏。任天堂社长将其归功于多人模式——约半数玩家使用过——以及《超级马里奥兄弟》电影,才在年末购物季维持了销售热度。该游戏标志着任天堂十多年来的首款全新的2D马里奥引擎,其“惊奇花”机制成为本作的主要卖点,使该作品被定位为横向卷轴系列的新基准,而非一次性试验。

从这里,追溯依据

参考来源

  1. Ask the Developer Vol. 11, Super Mario Bros. Wonder—Part 1 Nintendo · nintendo.com ·
  2. Nintendo Credits Super Mario Wonder's Sales Success to Multiplayer IGN · ign.com