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档案库 · 商业模式 · 战略决策 · 2003–2013

Valve的Steam(2003):将游戏分发变成直接数字渠道——然后是商店

2003年9月推出,用于交付和更新Valve自己的游戏,Steam成为PC游戏默认的数字商店——起初被讨厌,后来变得必不可少。

Valve Corporation

创意是什么建立一个直接面向玩家的数字管道——交付、更新,然后在线销售游戏,绕过光盘和零售——并让每个发行商接入同一渠道。脱胎换骨

当时的题目

In 2003 PC games still reached players through physical discs, and online play ran on fragmented server browsers. Valve launched Steam on September 12, 2003 as its own channel for delivering and managing games digitally — a move players first read as Valve taking away their discs and server browsers.

它是怎么成立的

Valve于2003年9月12日推出Steam,作为自己的PC游戏数字交付渠道。当时,玩家通过物理光盘获得游戏,并通过单独的服务器浏览器进行在线游戏,因此新服务看起来像Valve没收了这两者——当2004年的《半条命2》即使购买盒装也要求Steam时,这一怀疑加深了。

Steam也是最早在线DRM系统之一,玩家讨厌被迫经过它。但Valve不断增加便利性:离线模式、取代换盘和CD密钥的集中库、自动更新。到2008年左右,它已完成从Valve专用渠道向通用商店的转变,发行商协议使其成为购买PC游戏的默认地点。

规模随之而来:2013年10月,Valve宣布Steam超过6500万账户,一年内增长30%,Gabe Newell将目标描述为“缩短内容创作者与观众之间的距离”。到Steam二十岁生日时,EA、育碧、微软、索尼、Square Enix甚至暴雪都通过它分发,而Epic游戏商店等竞争对手仍在努力削弱其势头。

妙在哪

  • 拥有交付管道使Valve能够直接触及玩家,无需零售货架或发行商中间人。
  • 将便利性与DRM捆绑——离线模式、统一库、无CD密钥——将令人讨厌的限制变成了玩家保留的服务。
  • 向第三方发行商开放渠道,将成本中心变成了从每次销售中抽成的商店。
  • 像《半条命2》这样的早期独家热门游戏迫使玩家经过该系统,直到其效用超过摩擦。

做出来什么

Steam became the de facto PC gaming platform: publisher deals made it the default storefront, and by 2013 it passed 65 million accounts — up 30 percent in a year. Twenty years on, rivals from EA and Ubisoft to Microsoft, Sony, Square Enix and Blizzard all distribute through it.

报道The Verge: Steam 20 周年报道

可以借走的

你拥有的渠道胜过你租的货架:通过控制交付、更新,并最终控制商店,Valve将基础设施成本变成了行业默认的分发层。

后来

Steam成为PC游戏默认的分发层,其商店设定了后来的每个商店——Origin、UPlay、Epic——必须与之抗争的条件。Valve将渠道扩展到硬件和客厅游戏,推出了SteamOS、Steam Machines和2022年的Steam Deck,到2023年1月,该平台记录1000万并发游戏玩家。Valve为解决自身交付问题而建立的渠道最终定义了PC游戏的购买和游玩方式。

资料来源

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轮到你了

你刚读完一个点子。把你手上的题目说出来,看看谁接过同样的题。

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