档案库 · 游戏与玩法 · 产品决策 · 2009–2013
Derek Yu的《Spelunky》结合Roguelike与平台跳跃——洞穴仿佛手工打造
Derek Yu将Roguelike永久死亡与紧凑平台跳跃结合;免费原作成为现代Roguelite模板,Steam销量超过65万份。
Mossmouth
当时的题目
After a big project, Derek Yu wanted to make something small and light. His roguelike prototype and his platformer prototype each stalled separately, so he combined the roguelike ideas he found compelling with a platform game, betting that procedural content could give a small team endless levels.
它是怎么成立的
完成一个大项目后,Derek Yu想做点轻松的事。他分别尝试了Roguelike和平台跳跃原型,但进展都不大——于是他将喜欢的Roguelike理念与平台游戏结合,做出易于上手的作品。他赌程序生成内容能给小团队带来巨大丰富性:在2011年GDC上,他解释说程序内容让'小团队也能创造大量内容',而且'你总是对自己的游戏感到惊喜。'
Yu将结果免费发布,之后与程序员Andy Hull合作重制为《Spelunky HD》。团队把免费版当成设计文档:关卡由特定的手工房间类型随机生成,每间房内还有额外随机元素,并保证有通往出口的路线,因此每次游玩都新颖但公平。HD版优化了操作,增加了新艺术风格,其公布四人本地同乐时获得了掌声。
《Spelunky HD》2012年在Xbox Live Arcade首秀大获好评,之后仅Steam就售出超65万份,还有其他平台。该设计——程序生成洞穴、永久死亡以及杀身成仁般的死亡——成了后来一波Roguelite平台游戏的模板,Derek Yu在GDC的相关演讲至今仍是范例,诠释如何让随机感觉像是精心制作。
妙在哪
- Yu把免费发布当作原型和设计文档,在投入HD版前让玩家验证了完整玩法。
- 生成器是刻意的,而非混乱:手工制作的房间类型加上确保出口的规则,让随机洞穴显得设计精良且公平。
- 结合两种熟悉的类型——Roguelike与平台跳跃——创造出单一种类无法提供的体验,成本却是个人可负担的。
- 死被重新定义为教学和全新开始,因此永久死亡感觉像慷慨,而非惩罚。
做出来什么
Spelunky HD debuted to acclaim on Xbox Live Arcade in 2012 and went on to sell more than 650,000 copies on Steam alone, with the game also on PlayStation. Its blend of procedural caves and permadeath became the template for a wave of roguelite platformers, and Derek Yu's GDC postmortem is a standard reference for making randomness feel authored.
可以借走的
把程序生成当作设计师而非捷径:创作房间类型,保证公平性,让玩家对连你也无法完全预测的游戏感到惊喜。
后来
《Spelunky HD》接下来几年登陆PC和PlayStation,Derek Yu于2020年又推出了《Spelunky 2》。原作至今仍可免费下载,其生成算法依然是物品、GDC演讲和Boss Fight Books书籍中反复剖析的对象,被视为程序生成的经典范例。
资料来源
- GDC 2011: Derek Yu, Andy Hull Discuss Spelunky XBLA Move, Multiplayer
- Video: A postmortem look at the making of Spelunky HD
- UFO 50 riffs on the NES era with 50 games from creators of cult hits Spelunky and Downwell
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轮到你了
你刚读完一个点子。把你手上的题目说出来,看看谁接过同样的题。
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