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档案库 · 产品创意 · 产品决策 · 2018

任天堂Labo:纸板变Switch游戏——一季度售出100万套Toy-Con

Labo将平面纸板折叠成Toy-Con玩具——钢琴、机器人套装、钓鱼竿——插入Switch Joy-Con即可使用;截至2018年7月已售出超百万套。

Nintendo

创意是什么将平面瓦楞纸板折叠成Toy-Con创意作品——13键钢琴、钓鱼竿、机器人套装——环绕Switch Joy-Con组装,变成可玩游戏的实体。伤筋动骨

当时的题目

Nintendo wanted an 'interactive build-and-play experience' for the Switch aimed at children and families, priced like a toy rather than a console game — and built from hardware people already owned: the console, the Joy-Cons and their sensors.

它是怎么成立的

2018年1月,任天堂发布了Labo:基于瓦楞纸板的Switch DIY套件系列,主打“互动式组装与游玩体验”:平面纸板折叠成Toy-Con创意作品——13键钢琴、钓鱼竿、机器人套装、摩托车、遥控车——将Switch和Joy-Con嵌入组装体,屏幕上的作品便活起来。多样套装和机器人套装分别定价69.99美元和79.99美元,于2018年4月20日发售——玩具价格,而非主机游戏价格。

创意之举在于信任制作过程,而不仅是游玩。Labo软件之所以成立,是因为纸板本身就是控制器:Joy-Con的红外摄像头读取Toy-Con的运动,陀螺仪感知倾斜,高清振动营造触感。任天堂数十年间一直在售卖成品世界,而Labo售卖的是组装过程本身——组装即游戏,游戏是动手制作的奖赏。

这一策略获得了成效。任天堂公布,截至2018年7月——上市当季——Labo套件全球销量超过100万套。2019年日本游戏大赏授予Labo特别奖,赞誉其利用Switch的传感器造就了全新玩法:亲手制作的乐趣。

Labo无需成为主机销量的推动者,也能自有其意义。它证明了一个平台最独特的特性可以是创意——纸板按玩具定价,折叠进用户已有的硬件——游戏公司可以营销想象力本身。

妙在哪

  • 它利用Switch现有的传感器——红外摄像头、陀螺仪、振动——无需新硬件就创造了新产品。
  • 纸板使价格贴近玩具,受众从玩家扩展到儿童与家庭。
  • 组装过程让每个玩家都成为共同创造者:组装是游戏,而非前奏。
  • 这是对行业追求更强大硬件趋势的有意反制。

做出来什么

Over one million Labo kits were sold worldwide by the end of Nintendo's first quarter of fiscal 2019 (July 2018), and at Japan Game Awards 2019 the committee gave Labo a Special Award, crediting it with using the Switch's sensors to deliver an entirely new kind of play: the joy of making things yourself.

报道Nintendo's Labo launch press release

可以借走的

硬件厂商可以通过创意而非规格取胜:利用用户已有的传感器,售卖动手制作的乐趣,让纸板触及那些仅靠300美元主机无法覆盖的儿童与家庭。

后来

任天堂在接下来一年中扩展了Labo产品线,包括2019年发布的VR套装,该系列也获得了包括2019年日本游戏大赏特别奖在内的行业认可。Labo始终是受人喜爱的特定领域产品,而非销量爆款,但它证明第一方平台厂商可以凭创意以玩具价格售卖纸板——这种思路在任天堂后续的硬件实验中持续得到运用。

资料来源

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