要解决的问题
任天堂希望为Switch打造一款面向儿童和家庭的“互动式组装与游玩体验”,定价像玩具而非主机游戏,并基于用户已有的硬件:主机、Joy-Con及其传感器。
创意是什么
将平面瓦楞纸板折叠成Toy-Con创意作品——13键钢琴、钓鱼竿、机器人套装——环绕Switch Joy-Con组装,变成可玩游戏的实体。
如何实现
任天堂发售了平面穿孔纸板与配套软件:将纸板折叠成Toy-Con——13键钢琴、钓鱼竿、机器人套装、摩托车、遥控车——将Switch和Joy-Con嵌入组装体,利用Joy-Con的红外摄像头、陀螺仪和高清振动,屏幕上的作品便活起来。多样套装和机器人套装于2018年4月20日发售,售价分别为69.99美元和79.99美元。
产生的效果
到2018年7月(任天堂2019财年第一季度结束),Labo套件全球销量超过100万套。2019年日本游戏大赏中,评审团授予Labo特别奖,表彰其利用Switch的传感器带来了全新玩法:亲手制作的乐趣。
背景
2018年1月,任天堂发布了Labo:基于瓦楞纸板的Switch DIY套件系列,主打“互动式组装与游玩体验”:平面纸板折叠成Toy-Con创意作品——13键钢琴、钓鱼竿、机器人套装、摩托车、遥控车——将Switch和Joy-Con嵌入组装体,屏幕上的作品便活起来。多样套装和机器人套装分别定价69.99美元和79.99美元,于2018年4月20日发售——玩具价格,而非主机游戏价格。
创意之举在于信任制作过程,而不仅是游玩。Labo软件之所以成立,是因为纸板本身就是控制器:Joy-Con的红外摄像头读取Toy-Con的运动,陀螺仪感知倾斜,高清振动营造触感。任天堂数十年间一直在售卖成品世界,而Labo售卖的是组装过程本身——组装即游戏,游戏是动手制作的奖赏。
这一策略获得了成效。任天堂公布,截至2018年7月——上市当季——Labo套件全球销量超过100万套。2019年日本游戏大赏授予Labo特别奖,赞誉其利用Switch的传感器造就了全新玩法:亲手制作的乐趣。
Labo无需成为主机销量的推动者,也能自有其意义。它证明了一个平台最独特的特性可以是创意——纸板按玩具定价,折叠进用户已有的硬件——游戏公司可以营销想象力本身。
为什么有效
它利用Switch现有的传感器——红外摄像头、陀螺仪、振动——无需新硬件就创造了新产品。
纸板使价格贴近玩具,受众从玩家扩展到儿童与家庭。
组装过程让每个玩家都成为共同创造者:组装是游戏,而非前奏。
这是对行业追求更强大硬件趋势的有意反制。
可以借鉴什么
硬件厂商可以通过创意而非规格取胜:利用用户已有的传感器,售卖动手制作的乐趣,让纸板触及那些仅靠300美元主机无法覆盖的儿童与家庭。
后续
任天堂在接下来一年中扩展了Labo产品线,包括2019年发布的VR套装,该系列也获得了包括2019年日本游戏大赏特别奖在内的行业认可。Labo始终是受人喜爱的特定领域产品,而非销量爆款,但它证明第一方平台厂商可以凭创意以玩具价格售卖纸板——这种思路在任天堂后续的硬件实验中持续得到运用。
从这里,追溯依据
参考来源
- Nintendo Unboxes New Possibilities to Make, Play and Discover with Launch of Nintendo Labo Business Wire · businesswire.com ·
- Nintendo Labo: The DIY cardboard accessory for Switch BBC News · bbc.co.uk ·
- Nintendo Switch approaches 20 million units shipped as Mario Tennis Aces and Labo pop a million each Destructoid · destructoid.com ·
- Japan Game Awards 2019 – Games of the Year Division CESA · awards.cesa.or.jp