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《纪念碑谷》:让每一屏都成为艺术——从240万销量中赚得580万美元
ustwo 将一款受埃舍尔启发的手机解谜游戏打造成“用户体验”,短小且温和——244万份付费下载和586万美元收入证明了非玩家也愿意为艺术买单。
ustwo games
当时的题目
Inside the London digital studio ustwo, most colleagues — smart, design-literate people — didn't play games, even on mobile. The games team realized the genre excluded them with difficulty, time demands and unappealing aesthetics, so it set out to make a game for them.
它是怎么成立的
《纪念碑谷》于2014年4月在 iOS 平台上线,由位于伦敦设计机构 ustwo 内部的工作室 ustwo games 开发。团队注意到,大多数同事——聪明且在行设计的人——从不玩游戏;他们觉得游戏太难、太耗时间,或者视觉上不够美观,因此感到被排斥。
这种观察最终变成了一个设计简报。首席设计师 Ken Wong 和团队将游戏当作一种用户体验来对待:以 M.C. 埃舍尔的不可能几何和日本木版画为灵感,他们构建了一款等距解谜游戏,其中每一屏都像艺术作品那样构图,整个体验保持短小,并且难度让位于发现感。在2014年欧洲游戏开发者大会上,王冠以“更少游戏,更多体验”为题呈现了这款作品。
经济回报证明了这场赌注。截至2015年1月,ustwo 报告了 2,440,076 份正版销量和 5,858,625 美元的收入,开发成本为 852,000 美元;此外还获得了苹果设计奖和 2014 年 App Store 的 iPad 年度游戏——这些证据表明,一款短小、精美、定价偏高的游戏可以盈利。
妙在哪
- 从“谁被排斥在外”这一问题出发,让受众问题变得具体而非抽象。
- 埃舍尔的不可能几何提供了一个视觉创意,同时兼作核心解谜机制。
- 短小是一个刻意为之的特性:更多玩家通关证明了质量胜过数量的赌注。
- 公布真实成本和收入数字,让艺术游戏的商业可行性变得明确可复制。
做出来什么
By January 2015 the game counted 2,440,076 official sales and $5,858,625 in revenue against an $852,000 development cost. It won an Apple Design Award and Apple's iPad Game of the Year 2014, and became the reference point for short, premium mobile 'art games'.
可以借走的
如果你的产品让大多数人感到被排斥,不要增加难度——要减少障碍:让产品更短、更温和、更美观,并为你真正想吸引的用户而设计。
后来
ustwo 在2014年末推出了《被遗忘的海岸》扩展包,并坚持付费无内购模式,这在移动游戏中实属罕见。《纪念碑谷》成为设计演讲中的经典案例,其成功也证明了短篇付费游戏是一种可行的商业模式。
资料来源
- Monument Valley out now
- Monument Valley Team Reveals The Cost And Reward Of Making A Hit iOS Game
- Designing Monument Valley: Less Game, More Experience
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轮到你了
你刚读完一个点子。把你手上的题目说出来,看看谁接过同样的题。
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