档案库 · 商业模式 · 财务决策 · 2013–2021
itch.io 让开发者自选平台分成——0% 至 100%,默认 10%
这家独立游戏商店把“随心付费”用在了自己身上:卖家可自行设定平台分成,从 0% 到 100% 不等,而“创作者日”则把 100% 收益让给创作者。
itch.io
当时的题目
Leaf Corcoran launched itch.io in 2013 as a pay-what-you-want indie storefront and simply took no cut — the fee stayed off since a Ludum Dare challenge in 2013 because costs were manageable. Sellers kept asking how the site would become sustainable.
它是怎么成立的
itch.io 于 2013 年由 Leaf Corcoran 创建,是独立游戏的随心付费商店。它从一开始就完全不抽成——费率在 Ludum Dare 挑战赛期间被关闭,此后在成本可控的情况下一直没有恢复。这让卖家很高兴,但 Corcoran 的收件箱里全是同一个问题:网站如何维持运营?
他于 2015 年 3 月宣布并启用的答案是“开放式收入分成”:每个卖家都有一个滑块,设定每笔销售中 itch.io 的分成比例,从 0% 到 100%。默认是 10%,并有一键“行业标准(30%)”选项。Corcoran 直言不讳地提到了风险——“如果每个人都设成 0 呢?”——但他选择承担这一风险,以网站周围形成的互助社区精神为宗旨。
这个赌注成功了。itch.io 的 10% 默认分成成为行业 30% 标准的显著对比,这一模式也成了网站身份的一部分。2021 年 5 月,商店举办了首个“创作者日”,在 24 小时内将所有人的分成设为 100%——开发者、音乐人和艺术家保留每笔销售的全部收入——明确模仿了 Bandcamp Friday,后者已经为艺术家和厂牌带来了超过 5200 万美元的收入。
妙在哪
- 将网站的随心付费理念从买家延伸到卖家,使商业模式本身与品牌保持一致。
- 自愿分成把平台费用从税变成礼物,建立任何折扣都无法买到的忠诚度。
- 默认值很重要:锚定 10% 并提供 30% 作为命名选项,将行业标准重新定义为一种选择,而非法律。
- 创作者日将这一模式变成了一场活动,以一天收入为代价,赢得了媒体关注和好感。
做出来什么
The model made itch.io a standing outlier: while the platform norm was 30%, itch.io's default cut was 10% and developers could set it to zero; the first Creator Day (May 14, 2021) passed 100% of sales to developers, musicians and artists, explicitly echoing Bandcamp Friday, which had already routed more than $52 million to artists and labels.
可以借走的
信任是一种渠道策略:当卖家选择平台赚多少时,默认分成变成了一种自愿的支持投票,而非税收——而由此获得的好感成为护城河。
后来
itch.io 保留了开放模式,并称首个创作者日是常规活动的模板——“我们希望将其变成常规活动,给开发者一个分享和推广作品的理由。”这家商店成为独立游戏、实验性游戏和游戏制作大赛作品的默认家园,由此引发的收入分成讨论——后来 Epic 和苹果之间也为此争论——使 itch.io 的自愿分成方式成为被频繁引用的 30% 标准的反例。
资料来源
- Itch.io lets developers dictate revenue share
- Indie Platform Itch.io To Introduce Open Rev Sharing
- Itch.io won't take a cut of game sales on May 14th
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轮到你了
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