要解决的问题
后末日的美国,孤立的城市通过搬运工在恶劣地形上运送货物重新连接——游戏的主题就是连接本身。
The idea
让送货成为核心循环,然后将玩家异步编织其中:他们的梯子、桥梁和道路会存续并帮助你,而你的也会帮助他人。
如何实现
玩家建造的梯子、绳索、桥梁、发电机和高速公路会出现在彼此的世界中;你可以使用、升级并“点赞”陌生人的建筑,但无法直接接触或聊天。
产生的效果
社交纽带系统成为游戏的标志;小岛表示五年后玩家仍在专注修建高速公路,续作在此基础上增加了单轨列车和纽带契约。
背景
小岛秀夫在他离开科乐美后的第一款游戏中,刻意反战斗:在2019年的《死亡搁浅》中,美国崩溃,玩家扮演搬运工山姆·布里吉斯,徒步运送货物重新连接孤立的城市。世界的真正敌人是地形、使物体老化的时间雨,以及背上的重量。创意赌注在于,送货——游戏中最被鄙视的动词——能够支撑起一款大作。
更深的发明是社交纽带系统。玩家建造梯子、绳索、桥梁、发电机,甚至整个高速公路;这些建筑会出现在其他玩家的世界中,每个玩家都可以使用、修复并“点赞”陌生人留下的东西。没有人会见面、聊天或实时合作——连接完全是异步的。小岛制作自己的新手指南记录了这种机制:另一个玩家留下的梯子帮你翻过山,而你的桥可能帮助别人。
这场赌注成功了。Game Revolution的发行评测称该系统对游戏的影响引人入胜,小岛在2025年PlayStation博客采访中表示,发售五年后玩家仍在热忱修建高速公路。续作《死亡搁浅2》通过单轨列车和纽带契约加强了该系统——证明这个想法及其持久影响力才是关键。
为什么有效
异步痕迹消除了多人在线的社交焦虑,同时保留了被帮助的温暖。
没有货币价值的点赞考验了纯粹的赞赏是否足以激励人——结果证明了它。
将基础设施作为奖励,使机制与重建破碎国家的主题相呼应。
用物流取代战斗,迫使每个障碍——悬崖、河流、风暴——都成为设计问题。
可以借鉴什么
合作不需要同时在场:陌生人留下的持久痕迹将孤独之旅变成共享之旅,而一个没有游戏价值的感谢也能成为最激励人心的奖励。
后续
《死亡搁浅》在发售时销售强劲,并成为媒体和学术界“搁浅游戏”讨论的标杆。小岛花费多年公开捍卫他提出的这一类型,而2025年的续作正是基于玩家一代系统中的行为——增加了单轨列车、有名玩家之间的纽带契约,以及由社交纽带系统五年遥测数据塑造的功能。
从这里,追溯依据
参考来源
- Death Stranding 2: An interview with Hideo Kojima blog.playstation.com
- DEATH STRANDING DIRECTOR'S CUT: Beginner's Guide kojimaproductions.jp
- Death Stranding Review | A weapon to surpass Metal Gear gamerevolution.com